虽说重商业化的内容是保证行业发展的基础,然而过于重视盈利内容而完全忽视游戏制作质量,就有些竭泽而渔的味道了。在这些低质量国产武侠的轰炸下,玩家们也逐渐接受了“武侠就是这样”的既定事实。现如今换皮手游大行其道,和这二者有着莫大的联系。
以我个人为例,差不多一年的时间,没有找到一个可以让我能持续玩下去的国产武侠游戏。最近在STEAM有很多有创意的独立游戏游戏,但这些游戏他们的量级普遍不大,成熟度又很低,多数也就是图个新鲜尝试下。到今天,我只能找到一两款游戏深度玩下去,回过头看,能够持续玩下去还是《剑网3》之类的老牌网游。玩家和市场现在对武侠游戏的认知也一直都是以回忆为主,很难说找到什么继往开来的新作品。
西山居的游戏制作人刘希,曾对换皮手游横行发表过自己的看法:“第一个是很多游戏是在蹭热度去挣钱。第二,有一些游戏套路化很严重。我们产品研发的时候就遇到这些问题,玩家很多反馈都是在说,这个游戏跟别的游戏差不多。其实同质化游戏是玩家吐槽的度,我们如何把这个度放大,把差异性变得很大,是目前制作游戏主要方向之一。怎么把自己的优势放到极致?要游戏的长处足够长才有可能成功,并非自身短板的原因。”
在追华丽画面的网游浪潮下,武侠游戏自然无法免俗。但想要在这片红海中冲出一片天地,除了画面要有明显的优势外,还要有自身很清晰的特征。这个特征不能是类似加点什么玩法就号称前所未有的微创新,已经没有用了。现在市面上随便一款武侠游戏都说自己战斗性很好、动作系统优秀,结果拿出来都一样,这么生夸已经快成个梗了。
用户被骗了太多次,游戏制作人们被骗了很多次。不可否认,国内手游已经发展到了瓶颈时期,这也是为什么市面上很多的游戏,大家下下来玩五分钟后就删一大堆的原因。不管是网游还是单机,好的武侠游戏一定要有自己的主心骨,像各种朗朗上口的武功招式一样有自己的主打玩法,而不是仅靠几个千篇一律的古装角色就能撑起来的。
这个问题说白了,还是要往“武侠”的本质探究。从字面意思来看,“武侠”二字中最基础的就是“武”和“侠”,也就是武功和侠客。武侠的根本就是那些夸张的侠客故事,他们是武侠的根本,是真正的江湖。
以《剑歌行》为例,在数值化大行其道的浪潮下,它力求突破手游MMORPG的“重数值”、 “重社交”的核心玩法,靠策略和玩家自身实力的增强来体会真正的武侠。
和单纯的单机游戏相比,网游中玩家们的交互对象更多是其他玩家,而强制的社交会给人一种限制感。尤其是在某些游戏当中,玩家如果不交友、不拜师、不拜个“码头”找组织,就始终无法体验到游戏的全部内容。似乎这些游戏的江湖看重的不是玩家自身实力,而是呼朋唤友的交际内容。而《剑歌行》则一改MMO中流行的强行捆绑交友策略,不会将社交关系与利益强行绑定。从社交根本上解放玩家,能让玩家完全依靠自己的想法进行游戏。《剑歌行》为玩家们提供了一个最自由的江湖,你想成为西门吹雪一样的孤傲高手,还是陆小凤一样名震江湖,这一切都由自己掌握。
我对《剑歌行》产生好感的另一个原因就是,在数值化大行其道的浪潮下,它能够力求突破反复“氪、肝”的游戏玩法,构建了在手游MMO中极为少见的开放式经济体系,自由摆摊点对点交易的经济系统。在保证物品装备流通性的情况下,将最大的选择权交换给了广大玩家。我在玩它时能够体会到一种前所未有的轻松感。至少在这里,我可以像真正的大侠一样仗剑走江湖。
国产武侠游戏的江湖并非是死水一滩,或许拍在岸边的浪潮上会有些许垃圾残渣,但是它最核心的源泉依旧活力十足。而作为其中最有力的一股水流,《剑侠情缘》系列在十几年间构筑出了一个浩大的江湖生态圈,可以说在它比绝大多数作品都更懂武侠,更热爱武侠。
作为这个系列的新作,我希望,我也认为,《剑歌行》可以为我找回当年初次看武侠小说时的激动,找回我初次在游戏里体会到的真实江湖。
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