游戏鸟手游网,重度移动游戏垂直门户!

最新游戏 | 最新软件 | 游戏更新 | 软件更新 | 推荐游戏 | 推荐软件 | 合集排行
您的位置: 游戏鸟新闻资讯游戏产业 → 《中国式家长》靠运气成功?主创杨葛一郎告诉你

《中国式家长》靠运气成功?主创杨葛一郎告诉你[多图]

2024-04-24 12:53:18 小编:游戏鸟手游网

游戏中,既逗趣又符合现实情境的推红包小游戏

杨葛一郎:其实没有数据的分析,就是我们比较喜欢现实养成的游戏,完全是个人认为好玩,只是比较幸运,正好碰上了。

最开始,我们要做独立游戏,初步设想是跟大厂走差异化路线。大厂有强玩法,有强IP或者大资金布局,美术特别炫,然后我们就只能从题材上取胜。

以前市场可能多是三国、魔幻、武侠或者二次元,而我们觉得现实主义题材这块好像比较少,就往前多走一步。最开始立项的时候,我们就是想做一个题材向游戏,并把游戏变得更加娱乐一些。

Q :这款游戏目前也受到游戏媒体之外的关注,比如社会媒体和教育媒体,那么你有想到过这款产品会有跨界的影响力吗?

潜移默化当中,玩家或许就成了当初讨厌的家长

杨葛一郎:就像刚才说的,我们刚开始想做的就是比较搞笑的游戏,然后做到后期,我们的产品标签是搞笑加共鸣,然后再加一点点的寓教于乐给它升华一下,但其实都是我们自己这么觉得,没想到做出来以后确实有这样一种效果。

Q :墨鱼玩的游戏设计理念是“本能”二字,你曾解释过所谓本能就是游戏怎么好玩就就做!具体到产品上,怎么理解他的“好玩”,特别是有玩家觉得游戏不那么好玩的情况。

杨葛一郎:其实像玩家提出的那些缺点,我们在测试的时候都看见了,真的。每次看到这些缺点都特别着急,想改,但因为工作量的原因改不了。而我们觉得他好玩,也是出于本能的判断。

这个其实就是一个消耗内容的游戏,我们自己觉得还OK就是觉得他好玩。其实也是在刚开始的时候,觉得游戏内容差不多是那么回事了,然后在慢慢迭代的时候,加了面子对战、推红包。还有当小孩从小学升上初中的时候,我们第一次玩都会感觉挺好玩的。

想把游戏做得更好,但人手足够了吗?

Q :目前团队还是维持在3人构成吗?

杨葛一郎:现在又新入职了一个策划,现在已经有四个人。其实我们也有一直想去那个扩大团队,但是年底的话招人比较困难,本来我们还想着看趁着这个游戏的寒冬能不能捡漏,但是发现其实也没那么容易。

Q :据我所知团队当中有一位女生程序员,她是因为什么契机加入呢?

杨葛一郎:这个小姑娘叫苗然,90后,入行的时间不是特别久,但是也做了几年了。她在校的时候就曾获得过腾讯创新大赛第一名,也一直致力于独立创新这一块的。所以我们在找人的时候,正好两个人就碰上了,但其实也是在网上认识的。

Q :程序员苗然的加入,带给团队哪些有益的变化呢?

杨葛一郎:刘祯浩不用再写程序了,然后他就把更多精力放在策划跟玩法上,同时也对我们工作提速了,也让我们有时间把整个游戏的框架又梳理了一遍,包括Bug什么的。

Q :至于新的策划呢?

杨葛一郎:那就是针对于后续版本迭代与维护的工作,还有手机版的移植。

Q :除苗然和另外一位新策划加入之外,还有其他抱有独立游戏情怀的人也曾找过你们吗?

杨葛一郎:有。主要就是有一些帮忙的,比如像我们以前的同事,还有朋友的朋友,都曾经在我们有技术问题,或者工期问题的时候过来帮我们一把。

Q :团队目前还不是最理想的一个状态?

杨葛一郎:对,其实我们想加很多内容,要调很多合理性和重复性的东西,但需要很大的工作量。然后我们团队现在想把游戏打造成真的是口碑比较好的话,工作量还是摆在我们眼前的一大问题。想做的是事情太多,但是没有人手去做。我们现在没有太追求再怎么着突破销量了,而是想把这个游戏体验和长尾做得更好一些,比如像我们现在新加女生的版本,就没有用DLC的形式,而是把它加入到本体。其实对于公司来讲,这就是纯义务劳动。

Q :那么按目前这个追加的内容来看,工作量会有什么变化?

杨葛一郎:版本迭代有时间节点。以前我们满负荷工作有过一年的时间,现在的话大家当天活没做完,会再多干一会这样的状态。但是我们已经从家里搬出来了,搬到一个众创空间,也是为了让大家能持续保持一个好的状态,没有之前那么满负荷了。

那些引发共鸣的细节内容从哪来?

Q :既然提到女儿版,能不能透露一下推出日期?

杨葛一郎:能,就是想在这个春节档上线。

Q :女儿版会有什么不同?

杨葛一郎:女儿版的话,实际上是把这个游戏的男生版内容复刻一遍,也相当于又做了一遍,这个工作量还是挺大的。与此同时,我们还要再做更多取材工作,为了让女孩玩了感觉有不一样的感觉,而不是说好像只是换了一个女生的形象而已。

比方说,女生的社交系统应该不一样,女生学习课程也不一样,以及女生去商店消费也不一样,或者女生可以去撸个猫之类的。

Q :女生才懂的“小秘密”要如何取材?

杨葛一郎:现在有在向玩家征集女生的成长经历,然后把他们加入到游戏里。椰岛游戏是我们发行商,其实也在帮我们做一些开发工作,比如说这个文案的收集。另外,我们很怕做成,就是像一个导演,他可能没经历过这个事,然后非要拍这个题材。

玩家分享的女生成长经历

Q :毕竟是男生主策,要怎么去做素材取舍以及把它们转化为文案?

杨葛一郎:一方面从男生的角度去评判一下,还有就是靠我们的女程序员苗然,然后依照玩家的推荐度,还包括椰岛的女同事,小姑娘,都可以为我们做一些参考和指导意见。

Q :推出女生版之后,会给中国式家长带来一个新的增长吗?

杨葛一郎:它毕竟是一个大更新,会对这个销量有一定增长,但是没期望太多。以前我们都是做商业游戏出身,没什么情怀,现在做游戏过程中,因为一直跟玩家有交流,都做出情怀来了。所以,这次就是想给玩家一个交代,就是把这个游戏做的更丰富一些。

成功后,他们的下一步是什么?

Q :除了养闺女之外,玩家还有其他需求呼声吗?

杨葛一郎:还有就是调整游戏合理性,比如我爸爸已经都首富了,然后再下一周目还会碰到钱的问题,或者我都成了这个大作家了,居然还不给我买什么书。

Q :另外当初有哪些想法没有实现呢?

杨葛一郎:我们本来也有一条线要做社会人路线,然后直接就被出版社老师警告了。游戏上线以后,把社会路线关了之后,所有人都是特别在乎,都特别像想玩。这就是属于,你说的怎么好玩怎么做的范畴。但就是做不了。刚开始觉得挺遗憾的,但后来感觉时间冲淡了一切。

Q :最近的一次更新替换了结婚对象的立绘和头像是因为什么?

上一页 [1] [2] [3] 下一页 在本页阅读全文

  • 相关游戏
  • 同厂商游戏
  • 最新游戏
手游排行 热门专区 开服开测
网游排行榜 经典应用 新游开测表
单机排行榜 单机下载 手游开服表
评分排行榜 热门手游

皖公网安备 2024050484号