如何提升中国游戏整体品质?需要艺术学人才支撑[多图]
2024-05-02 20:56:26 小编:游戏鸟手游网
众所周知,一个行业的发展离不开人才的支撑,游戏业的发展同样如此。我国的网络游戏始于上个世纪九十年代。近年来,随着互联网、移动互联网技术的快速发展,互联网基础设施的日趋完善,以及互联网用户规模的飞速增长,我国网络游戏业呈现出快速发展的态势。用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人,到 2017 年则增长至 5.83 亿人。
产业规模也随之快速发展。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元。如此快的增长速度很自然地对游戏业人才的规模和质量提出了更高要求。而早在2012年度的《中国游戏产业报告》中就已尖锐地指出,人才不足制约着中国游戏产业进一步发展,并根据当时的情况,报告测算游戏人才缺口高达30万,如果算上游戏动漫及周边等产业链行业人才需求,这个数字在100万以上。
毋庸置疑,游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要法学、政治学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。
他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”[2]
近几年来,相关研究更加深入。2016年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。
第二,游戏业当前发展遭遇的瓶颈难题需要综合施策,引入艺术学的资源,将提供有效的“药引子”。随着游戏用户规模的不断增大,游戏发展的“人口红利”正在消失,比如,2017年相较于2016年的新增客户只有3.1%的增长,再次创了新低。换言之,以前把“非游戏玩家”变成“游戏玩家”就能推动行业发展,现在这一策略的空间变得越来越小。
同时,游戏的同质化倾向也在增强。解决这一困境,当然可以寄希望于开发女性、中老年人等“新用户”,但更长远的方法可能是实施精品游戏战略,也就是把“A游戏的玩家”变成“B游戏的玩家”,而实现这一点的必要条件是B游戏比A游戏更加精致,更令人心动,或说更具有艺术冲击力和审美愉悦感。
其实,我们在生活中都有这样的体验,看了一部精彩的电视剧后,总会想看更精彩的。审美消费是现代社会的重要消费。对艺术精品的追求是人类永恒的追求,而审美需求是人类永远无法满足又总在渴求满足的需求。一款或一类游戏,如果以情绪发泄、打发时间为目标,那么迟早会遭遇停滞的困境,但如果以满足审美需求为目标,那么在理论上它就是可以无限升级而不会被抛弃的。
而要实现这一点,离不开对游戏艺术化程度的提升。如果我们再从“网游出海”等更大的文化抱负或国家战略来看,推动游戏的艺术化也是增强游戏的民族文化识别度,彰显中国特色的必然要求。回顾历史,2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就已经提出要走有中国特色的网络游戏之路;2004年《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者都认为中国应大力发展国产网络游戏。十多年过去了,如果说当年这还只是一种愿景,今天已经变成中国游戏业深度发展和国际竞争的必然选择了。
因此,如果我们要为经历了“人口红利”“流量红利”的游戏业找到下一种可能的“红利”,那么,游戏的“艺术转向”发能释放的效能绝不亚于“用户转向”,作为一个靠谱的选择,它必将为游戏业下一阶段发展乃至产业转型升级提供可持续的推动力,而这就离不开对“艺术学人才红利”的攫取。
更重要的是,艺术学本身的发展正在提供这样一笔“红利”。艺术学在我国的发展经历了一个漫长的过程。但作为一门学科,它的当代发展基本上是与改革开放的历程同步的。[5]
长期以来,艺术学在我国的教育和学科体制中作为文学门类下的一个学科存在的,直到2011年国务院学位委员会、教育部颁布了新的《学位授予和人才培养学科目录》,艺术学首次从文学门类中独立出来,升格为一个“门类”,下设5个一级学科,即艺术学理论、音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学,又包括包括33种专业,即:艺术史论、音乐表演、音乐学、作曲与作曲技术理论、舞蹈表演、舞蹈学、舞蹈编导、表演、戏剧学、电影学、戏剧影视文学、广播电视编导、戏剧影视导演、戏剧影视美术设计、录音艺术、播音与主持艺术、动画、美术学、绘画、雕塑、摄影、艺术设计学、视觉传达设计、环境设计、产品设计、服装与服饰设计、公共艺术、工艺美术、数字媒体艺术29个基本专业和影视摄影与制作、书法学、中国画、艺术与科技4个特设专业。
艺术学的升“门”,标志着它成为人文学科的重要组成部分,而且也为艺术学人才的培养拓宽了空间和渠道。
根据这份文件提供的信息,2011年至2016年,艺术学科普通本科学生毕业人数分别为216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共计1682726人。硕士研究生的情况是,2011年至2016年,分别毕业10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共计85107人。最后看博士研究生的情况,2011年至2016年,分别毕业367人、440人、459人、464人、481人、549人,共计2760人。
这支包括二千多名艺术学博士这一高层次人才、总数一百六七十万人的队伍,就是2011至2016年我国艺术学高等教育所培养的人才队伍的基数,也就是笔者所说的“艺术学人才红利”的主体。之所以说是“主体”,是因为只涉及了艺术学专业的大学本科、硕士和博士三个层级,而在这期间,还有不少大专、高职乃至中专类院校也在培养艺术学主要是影视和美术设计类的人才,而且还有一些文学、美学、传播学等专业的人才实际上也从事和艺术学相关的研究和实践。因此,这笔艺术学人才红利的总体规模比这个数据更大。
正如有的学者所指出的,“游戏是一种集剧情、美术、音乐、 动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。”[6]如果我们把包括网络游戏在内的电子游戏称为“第九艺术”,那么就必须承认,它是迄今为止综合性最强的艺术。而艺术学门类下属的五个一级学科中,有四个可以说和游戏研发直接相关,即音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学。而且可以预计,随着游戏业向纵深发展,必将进一步与现有的文艺娱乐形态的交叉和融合。
网络游戏与电影的融合已经受到广泛关注,以前段时间热映的《头号玩家》为例,把游戏的经典场景作为电影素材运用只是浅层的融合,更深层次的在于,“导演精心埋藏了一些可让观众进入到互动叙事中的细节点,比如在影片的‘赛车’段落中,有一辆车的引擎盖上被导演印上了一个二维码名片,这个二维码可以被观众扫描后进入一个暗藏的网站‘www.jointhequest.io’,登陆网站后会进入一个类似于游戏的‘做任务’的环节,而此时观众需要继续从影片中搜寻其他的密码来继续解锁网站中的任务链,最后才能解开谜底获得奖励。”因为电影播放时序的不可中断性使这样的互动环节在影院观影时无法实现,但影片在互联网平台上架后,就可以通过“暂定/播放”式观看等方式加以实现。[7]
而从更长远的时段来看,艺术学门类下的另一个以及学科“艺术学理论”则将为游戏发展提供丰厚的理论滋养,甚至为解决防止游戏“沉迷”等老大难问题提供智慧启迪。
实际上,早在2012年,已有人从艺术理论和美学的角度对电子游戏沉迷作出了分析,并由此反思了游戏管理制度。“当今,电子游戏的内容多姿多彩,作为主体的游戏者,自由得选择能够让自己沉迷的游戏,并沉迷于无尽的叙事欲望,亦或者沉迷于满足欲望的抒情欲望,亦或者在互动性和体验性都如此真切的虚拟世界获得永生,而这些正是游戏的自由特性使然,也正是这种脱缰的自由造成了影响社会的种种事件,根据这种理论,那么防治‘沉迷’就需要从审美角度下手。”[8]
可见,艺术学升“门”及其规模化人才培养,确实为游戏业提供了新的发展机遇,当然游戏业的发展也为艺术学创造了新的实践经验和产业基础。而要用好这个机遇,总的来看需要最大限度挖掘“艺术学人才红利”的潜力,建立游戏业和人才之间的良性互动关系,相互促进、相互推动,通过引入艺术学人才推动游戏业升级,再以产业升级推动艺术学教育、吸纳更多人才,如此形成良性循环。从具体策略而言:
一是游戏业的重要企业、领军企业应勇于先行先试,从提高电子游戏的美感出发,自觉把艺术学作为游戏开发和研究的学术资源,树立“做游戏是做产品,也是做艺术品”的观念,加大艺术学人才的引进力度。
据《2017年中国大学生就业蓝皮书》,绘画、美术学、音乐表演都被列入2018年本科就业“红牌专业”,也就是失业量较大,就业率、薪资和就业满意度综合较低的专业。而根据近日完美世界教育研究院和伽马数据联合发布《2018年游戏产业发展及人才需求特征分析报告》,想从事游戏相关工作的学生众多,但实习过的仅有8.3%,而在TOP50游戏企业里,进行校招的仅有20家。
这些都说明游戏业与高校人才培养之间存在亟待弥补的鸿沟。而填补这道鸿沟,首先要转变观念,将艺术学院系视为游戏业的人才库,加强艺术学产学研的对接,为艺术学人才与游戏业创设“接口”。
二是游戏行业组织与艺术行业组织之间,应加强沟通与交流,从2003年开始,网络游戏被纳入到出版行业进行管理。同年,经新闻总署批准,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。
但是,随着网游的迅猛发展,它的体量、能量和诉求,都已溢出了“出版”的范畴,亟需找到更广阔的行业空间。游戏业和艺术界行业组织的携手,可以通过更丰富的玩家活动、游戏评论等多种形式,引导人们关注游戏的艺术属性,欣赏游戏之美,更好地发挥好行业组织在政府、市场、企业、公民之间的桥梁作用,为游戏业健康稳定发展营造良好的社会氛围。
三是艺术学教育和研究单位,应把游戏纳入教学和科研视野,目前少数高校已经开设了网游课程,但大都设在计算机学院,这是一种进步,但还不够,应推动高校的艺术学院系加强对游戏的关注。
实际上,“网络新生活”的体验正在成为文学艺术表达的内容。[9]既然网络生活可以成为文学的素材,谁又能保证网游的体验不会进入画家的笔墨和音乐家的旋律呢?艺术学研究者不应对此视而不见,因为掩耳盗铃对学科发展毫无益处。
更应该看到的是,我国网游发展目前处于世界领先地位,以此为实践基础开展艺术学研究,不但有利于让艺术学更接地气,而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点,从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。
产业规模也随之快速发展。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元。如此快的增长速度很自然地对游戏业人才的规模和质量提出了更高要求。而早在2012年度的《中国游戏产业报告》中就已尖锐地指出,人才不足制约着中国游戏产业进一步发展,并根据当时的情况,报告测算游戏人才缺口高达30万,如果算上游戏动漫及周边等产业链行业人才需求,这个数字在100万以上。
毋庸置疑,游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要法学、政治学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。
这是因为,第一,游戏本身具有艺术属性。这一点,学界现在虽然仍有争议,但必将取得共识。多年前,国外就有学者将电子游戏视为“第九艺术”。而在我国,至晚1995年就有人提出了类似观点。[1]早在13年前,现任中国传媒大学校长的廖祥忠已明确提出,要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。
他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”[2]
近几年来,相关研究更加深入。2016年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。
第二,游戏业当前发展遭遇的瓶颈难题需要综合施策,引入艺术学的资源,将提供有效的“药引子”。随着游戏用户规模的不断增大,游戏发展的“人口红利”正在消失,比如,2017年相较于2016年的新增客户只有3.1%的增长,再次创了新低。换言之,以前把“非游戏玩家”变成“游戏玩家”就能推动行业发展,现在这一策略的空间变得越来越小。
同时,游戏的同质化倾向也在增强。解决这一困境,当然可以寄希望于开发女性、中老年人等“新用户”,但更长远的方法可能是实施精品游戏战略,也就是把“A游戏的玩家”变成“B游戏的玩家”,而实现这一点的必要条件是B游戏比A游戏更加精致,更令人心动,或说更具有艺术冲击力和审美愉悦感。
其实,我们在生活中都有这样的体验,看了一部精彩的电视剧后,总会想看更精彩的。审美消费是现代社会的重要消费。对艺术精品的追求是人类永恒的追求,而审美需求是人类永远无法满足又总在渴求满足的需求。一款或一类游戏,如果以情绪发泄、打发时间为目标,那么迟早会遭遇停滞的困境,但如果以满足审美需求为目标,那么在理论上它就是可以无限升级而不会被抛弃的。
而要实现这一点,离不开对游戏艺术化程度的提升。如果我们再从“网游出海”等更大的文化抱负或国家战略来看,推动游戏的艺术化也是增强游戏的民族文化识别度,彰显中国特色的必然要求。回顾历史,2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就已经提出要走有中国特色的网络游戏之路;2004年《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者都认为中国应大力发展国产网络游戏。十多年过去了,如果说当年这还只是一种愿景,今天已经变成中国游戏业深度发展和国际竞争的必然选择了。
因此,如果我们要为经历了“人口红利”“流量红利”的游戏业找到下一种可能的“红利”,那么,游戏的“艺术转向”发能释放的效能绝不亚于“用户转向”,作为一个靠谱的选择,它必将为游戏业下一阶段发展乃至产业转型升级提供可持续的推动力,而这就离不开对“艺术学人才红利”的攫取。
更重要的是,艺术学本身的发展正在提供这样一笔“红利”。艺术学在我国的发展经历了一个漫长的过程。但作为一门学科,它的当代发展基本上是与改革开放的历程同步的。[5]
长期以来,艺术学在我国的教育和学科体制中作为文学门类下的一个学科存在的,直到2011年国务院学位委员会、教育部颁布了新的《学位授予和人才培养学科目录》,艺术学首次从文学门类中独立出来,升格为一个“门类”,下设5个一级学科,即艺术学理论、音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学,又包括包括33种专业,即:艺术史论、音乐表演、音乐学、作曲与作曲技术理论、舞蹈表演、舞蹈学、舞蹈编导、表演、戏剧学、电影学、戏剧影视文学、广播电视编导、戏剧影视导演、戏剧影视美术设计、录音艺术、播音与主持艺术、动画、美术学、绘画、雕塑、摄影、艺术设计学、视觉传达设计、环境设计、产品设计、服装与服饰设计、公共艺术、工艺美术、数字媒体艺术29个基本专业和影视摄影与制作、书法学、中国画、艺术与科技4个特设专业。
艺术学的升“门”,标志着它成为人文学科的重要组成部分,而且也为艺术学人才的培养拓宽了空间和渠道。
根据教育的一般规律,人才培养具有时间上的滞后性,“人才红利”的释放也是逐步呈现的。那么,从2011年以来,艺术学到底培养了多少人呢?为准确了解这一情况,2017年11月,笔者向教育部在线申请了相关信息公开,并一个月后收到了教育部政务公开办公室的函复《政府信息公开申请告知书》(教公开告[2017]第547号)及附件。
根据这份文件提供的信息,2011年至2016年,艺术学科普通本科学生毕业人数分别为216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共计1682726人。硕士研究生的情况是,2011年至2016年,分别毕业10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共计85107人。最后看博士研究生的情况,2011年至2016年,分别毕业367人、440人、459人、464人、481人、549人,共计2760人。
这支包括二千多名艺术学博士这一高层次人才、总数一百六七十万人的队伍,就是2011至2016年我国艺术学高等教育所培养的人才队伍的基数,也就是笔者所说的“艺术学人才红利”的主体。之所以说是“主体”,是因为只涉及了艺术学专业的大学本科、硕士和博士三个层级,而在这期间,还有不少大专、高职乃至中专类院校也在培养艺术学主要是影视和美术设计类的人才,而且还有一些文学、美学、传播学等专业的人才实际上也从事和艺术学相关的研究和实践。因此,这笔艺术学人才红利的总体规模比这个数据更大。
正如有的学者所指出的,“游戏是一种集剧情、美术、音乐、 动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。”[6]如果我们把包括网络游戏在内的电子游戏称为“第九艺术”,那么就必须承认,它是迄今为止综合性最强的艺术。而艺术学门类下属的五个一级学科中,有四个可以说和游戏研发直接相关,即音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学。而且可以预计,随着游戏业向纵深发展,必将进一步与现有的文艺娱乐形态的交叉和融合。
网络游戏与电影的融合已经受到广泛关注,以前段时间热映的《头号玩家》为例,把游戏的经典场景作为电影素材运用只是浅层的融合,更深层次的在于,“导演精心埋藏了一些可让观众进入到互动叙事中的细节点,比如在影片的‘赛车’段落中,有一辆车的引擎盖上被导演印上了一个二维码名片,这个二维码可以被观众扫描后进入一个暗藏的网站‘www.jointhequest.io’,登陆网站后会进入一个类似于游戏的‘做任务’的环节,而此时观众需要继续从影片中搜寻其他的密码来继续解锁网站中的任务链,最后才能解开谜底获得奖励。”因为电影播放时序的不可中断性使这样的互动环节在影院观影时无法实现,但影片在互联网平台上架后,就可以通过“暂定/播放”式观看等方式加以实现。[7]
而从更长远的时段来看,艺术学门类下的另一个以及学科“艺术学理论”则将为游戏发展提供丰厚的理论滋养,甚至为解决防止游戏“沉迷”等老大难问题提供智慧启迪。
实际上,早在2012年,已有人从艺术理论和美学的角度对电子游戏沉迷作出了分析,并由此反思了游戏管理制度。“当今,电子游戏的内容多姿多彩,作为主体的游戏者,自由得选择能够让自己沉迷的游戏,并沉迷于无尽的叙事欲望,亦或者沉迷于满足欲望的抒情欲望,亦或者在互动性和体验性都如此真切的虚拟世界获得永生,而这些正是游戏的自由特性使然,也正是这种脱缰的自由造成了影响社会的种种事件,根据这种理论,那么防治‘沉迷’就需要从审美角度下手。”[8]
可见,艺术学升“门”及其规模化人才培养,确实为游戏业提供了新的发展机遇,当然游戏业的发展也为艺术学创造了新的实践经验和产业基础。而要用好这个机遇,总的来看需要最大限度挖掘“艺术学人才红利”的潜力,建立游戏业和人才之间的良性互动关系,相互促进、相互推动,通过引入艺术学人才推动游戏业升级,再以产业升级推动艺术学教育、吸纳更多人才,如此形成良性循环。从具体策略而言:
一是游戏业的重要企业、领军企业应勇于先行先试,从提高电子游戏的美感出发,自觉把艺术学作为游戏开发和研究的学术资源,树立“做游戏是做产品,也是做艺术品”的观念,加大艺术学人才的引进力度。
据《2017年中国大学生就业蓝皮书》,绘画、美术学、音乐表演都被列入2018年本科就业“红牌专业”,也就是失业量较大,就业率、薪资和就业满意度综合较低的专业。而根据近日完美世界教育研究院和伽马数据联合发布《2018年游戏产业发展及人才需求特征分析报告》,想从事游戏相关工作的学生众多,但实习过的仅有8.3%,而在TOP50游戏企业里,进行校招的仅有20家。
这些都说明游戏业与高校人才培养之间存在亟待弥补的鸿沟。而填补这道鸿沟,首先要转变观念,将艺术学院系视为游戏业的人才库,加强艺术学产学研的对接,为艺术学人才与游戏业创设“接口”。
二是游戏行业组织与艺术行业组织之间,应加强沟通与交流,从2003年开始,网络游戏被纳入到出版行业进行管理。同年,经新闻总署批准,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。
但是,随着网游的迅猛发展,它的体量、能量和诉求,都已溢出了“出版”的范畴,亟需找到更广阔的行业空间。游戏业和艺术界行业组织的携手,可以通过更丰富的玩家活动、游戏评论等多种形式,引导人们关注游戏的艺术属性,欣赏游戏之美,更好地发挥好行业组织在政府、市场、企业、公民之间的桥梁作用,为游戏业健康稳定发展营造良好的社会氛围。
三是艺术学教育和研究单位,应把游戏纳入教学和科研视野,目前少数高校已经开设了网游课程,但大都设在计算机学院,这是一种进步,但还不够,应推动高校的艺术学院系加强对游戏的关注。
实际上,“网络新生活”的体验正在成为文学艺术表达的内容。[9]既然网络生活可以成为文学的素材,谁又能保证网游的体验不会进入画家的笔墨和音乐家的旋律呢?艺术学研究者不应对此视而不见,因为掩耳盗铃对学科发展毫无益处。
更应该看到的是,我国网游发展目前处于世界领先地位,以此为实践基础开展艺术学研究,不但有利于让艺术学更接地气,而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点,从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。