“天美工作室”,一群游戏界的精英人才,《王者荣耀》就是他们最好的代表作,在今年的亚运会上,《王者荣耀》取得了不错的成绩,除此之外在这几年的时间里,天美也陆续推出了很多爆款,用一个个作品,成就了如今的王者地位。
回首过往,很多游戏公司在做出成功产品之后都会面临“爆款难再产”的魔咒,但它似乎未在天美面前生效。从端游到手游,每一次新风口来临时,天美都“幸运”的冲天而起。事实上,2018上半年吃鸡品类爆发之后,但很多业内人已经在寻找下一个风口,面对全球化的竞争格局,如何掌握游戏产业未来新风口的“通关密码”,隐藏在天美过去十年的致胜时刻之中。
2008年:开启自研之路
2007年,中国的体育运动员们进入了备赛北京奥运的最后一年,力争在家门口万无一失,场地施工者们在一遍一遍的检查着奥运场馆,确保奥运会顺利进行,这一年,是“出征”在即的一年。
而对于天美人来说,他们也即将 “出征”——《QQ飞车》在2018年1月正式上线,天美人希望在“游戏奥运会”的竞争中获得胜利。
(《QQ飞车》是天美的端游代表作之一)
《QQ飞车》是一款竞速网游,当时被腾讯视作游戏业务的重要突破口——自2003年进入游戏领域来,腾讯只是在游戏和轻度游戏领域取得了成功,而在重度领域里,腾讯需要更大的突破——除了寄望于重金购买海外大作在国内的**权,长线建设自研能力亦不可或缺。而《QQ 飞车》正是腾讯在多元品类中的关键布局与尝试。
由于当时竞速网游市场上已有尝鲜者,天美(当时前身为“琳琅天上”)决定进行大规模调研,以明确《QQ飞车》的产品定位。结果他们惊喜的发现,同类产品大多只是延续了传统单机竞速的“跑圈”玩法,但很多用户都希望能体验到更丰富、更多样、更差异化的模式和内容,
基于这个调研,《QQ飞车》项目组很快明确了产品思路,“在传统经典的单机竞速玩法外,加入了丰富的社交体验内容,以满足用户的多元需求”。在这之后,琳琅天上负责《QQ飞车》的项目组,进行了一系列工作,包括丰富游戏内的社区,提供更加漂亮时尚的Avatar(虚拟形象)等。
2008年初,《QQ飞车》上线后,果然因为更加丰富的游戏体验获得了玩家的青睐。在当时,《QQ飞车》是腾讯自研游戏中除QQ游戏平台外在线最高的产品,此后,它的最高同时在线人数超过300万。
也就是在这一年,《QQ飞车》和《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》一起,被称作是腾讯游戏的“四大名著”。在当时,一款游戏如果同时在线人数突破10万,就被认为是成功的产品,而腾讯的“四大名著”的同时在线人数都突破了百万。
它们在各个细分领域的成功,帮助腾讯打开了游戏市场的局面,次年,腾讯超越盛大,成为排名第一的网游厂商。而在居功至伟的四款游戏中,《QQ飞车》是唯一一款腾讯自研的产品。
《QQ飞车》的成功极大的提振了天美的信心,也为后续进入其他细分品类奠定了基础。
2012年7月,推出了MMORPG端游《御龙在天》,此后最高在线人数突破了80万。
(《逆战》的成功,让腾讯在FPS品类中更具优势地位)
2012年9月,推出了第一人称射击游戏《逆战》,到了2014年,《逆战》最高在线人数突破了100万。
……
以2008年为起点,琳琅天上通过多款成功的自研端游,为腾讯游戏在多个细分品类中建立了自己的“根据地”,也为天美工作室群此后的辉煌登场揭开了序幕。
2013年:打开新世界的大门
2012年8月, chinajoy 迎来第十届,似乎是为了迎接这个重要时刻,腾讯、盛大等厂商在本届 CJ 上分别拿出了《剑灵》、《最终幻想14》等重磅**大作。
而变革正在发生,智能手机逐步在中国、韩国、美国等地盛行普及。随后,移动游戏的大时代无可争议的到来。
年底,腾讯开始主动拥抱移动互联网,快速推进移动游戏业务,而天美(当时为分支团队“天美艺游”),则是这一块业务重要的先行者与探索者——多数人来自腾讯互娱位于上海的新型游戏终端研究中心,他们此前就是腾讯内部离移动游戏最近的团队,约有120人,虽然在手游研发上经验不足,但有很好的底子。
在2012年底成立到2013年8月的这9个多月时间,天美艺游工作室像创业公司一路狂奔——一方面是快速推进产品,一方面则是以近乎苛刻的态度打磨各种细节。
至今,还有很多天美艺游工作室打造产品的“传说”。
《天天爱消除》的消除物做了50多版,背景音乐也做了约10个版本,最终使用的是来自韩国江南地区的一个工作室的作品。打造背景音乐的天美负责人曾忍不住说:“我从来没看到一个游戏团队对音乐这么较真,确实太累了,但也获得了成就感,突然觉得自己变得好重要。”
《天天爱消除》是腾讯移动游戏第一款上线的手游
而出现在“天天系列”每个游戏前的“timi”logo,天美艺游工作室通过外包做了近百种设计。“天天系列”手游唯一的广告《上帝爱消除》也做了十几稿。
好在历经了九个月的辛苦和焦灼之后,天美艺游团队等到了他们想要的结果。
2013年8月4日,《天天爱消除》上线当天,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内,玩家就达到1.4亿,日活跃玩家超过3300万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下超过8000万注册玩家,日活跃用户超过3300万。
《天天爱消除》上线当天即拿下下载榜冠军
“天天系列”的成功,标志着腾讯移动游戏首战告捷,它对腾讯的影响是战略级的——腾讯开始熟悉移动游戏的“玩法”,并在多个品类快速推进,由此,移动游戏成为腾讯收入增长的重要一极。而天美的“游戏人”们,也在这9个月的工作中,获得了产品研发、跨部门沟通协作等方面的诸多经验和教训,这为他们在日后取得更大成功奠定了基础。
2016年:移动游戏的无尽可能
随着手游业务的成功,天美迎来了自己的重要转折点。
2014年10月,腾讯互娱宣布架构调整,天美工作室群成立。原来的琳琅天上工作室、卧龙工作室、天美艺游工作室被并入天美工作室群。
不过,天美从2013年就确立的移动游戏短期、中期、长期战略倒是没有大的变化——在“天天系列”休闲手游取得成功后,天美陆续推出了《御龙在天手游》、《穿越火线:枪战王者》等重度手游,成功切入了MMORPG、FPS等细分领域。
进入 MOBA 领域也在天美的计划之中,这个早已被端游验证过的市场,具有广泛的用户群体。只是移动端移植 MOBA 玩法,一直面临着操作复杂、游戏时间冗长等问题,不少产品都做过尝试,但主流玩家始终未能接受移动 MOBA。不过,天美在思考之后觉得,移动 MOBA 还有可以突破的空间。
天美把研发 MOBA 手游的任务交给了位于成都的天美L1工作室——L1工作室曾经做过MOBA端游《霸三国》,有一定的经验,他们很快就拿出测试版本。2015年8月18日,这个名叫《英雄战迹》的产品开始了限号不删档测试,但玩家们对它的反馈并不乐观——特别是在基础体验和玩法系统上,玩家们有很多吐槽。
几天后,根据玩家的反馈,《英雄战迹》研发团队梳理了一份大概有200多条开发向的版本计划——从卡顿等基础体验问题到3V3玩法枯燥等系统问题,全部被列入其中。简单来说,他们要做全面的升级和优化。2个月后,这个产品彻底变身,并改名叫《王者荣耀》。定位上,“MOBA(第一)真竞技手游”被调整为“5v5英雄公平对战手游”。 “10分钟3v3”的关键词,也被调整为“5v5”、“公平对战”、“开团”等等。
与此同时,排位赛、大乱斗等模式也在这次调整中出现。
全面调整最终给《王者荣耀》带来了凯歌高奏的机会——无论是口碑还是市场。2015年10月《王者荣耀》上线,短短3个月内,这款游戏的日活跃用户从10万、100万、300万增长到500万、800万。到了2006年1月,《王者荣耀》的日活跃用户突破了1000万,再后来,突破5000万,成为了前无古人的产品。2016年,《王者荣耀》成功进入腾讯名品堂,这代表它获得了腾讯公司级产品的最高荣誉。2017年,王者荣耀拿下了腾讯研发最高荣誉创始人奖,而上一个获得这个奖励的是微信。
到了今天,《王者荣耀》已经是不折不扣的“国民游戏”。
(《王者荣耀》是游戏史上少见的现象级游戏)
5年前,天美推出的天天系列让很多人知道什么是“手游”,而《王者荣耀》则让更多人认识手游的竞技魅力。如《三联生活周刊》所言,《王者荣耀》之后, “全民手游时代”来临——从这时起,手机游戏开始与音乐、视频、文学一样,成为主流的娱乐方式。而“开黑”、“别浪”等因《王者荣耀》的常用词,也进入到人们的现实生活,成为日常表达的一部分。
对于游戏产业来说,《王者荣耀》的成功,也开始让“移动电竞”——这个几年前看似有点虚妄的概念——落地生根。
(《王者荣耀》让移动电竞日益火爆,首届KPL观赛人次就突破了3.5亿)
2014年,“移动电竞”即出现,但由于缺乏好的产品和用户基础,这个概念一直被认为是资本市场的炒作。2016年,随着《王者荣耀》爆红,移动电竞开