(3)此后,《QQ飞车》又联合Vans的#随我造#活动,给予玩家搭建了DIY平台,将精品的玩家UGC内容植入游戏,玩家可以玩到自己设计的主题赛道,开启了玩家自己参与游戏内容建设的一个新的时代。
(4)延续去年的火热势头,《QQ飞车》与Vans联合打造的#随我造#第二季活动 —— House of Vans深圳站也于日前在腾讯大厦和红糖罐(蛇口店)举办,玩家不仅可以在滑板、艺术和音乐领域表达自己的创意,还能在深圳腾讯大厦体验House of Vans的氛围。夜幕降临,玩家还能参与位于红糖罐(蛇口店)的夜间音乐演出活动。
相信未来双方还会打造出更多精彩的合作活动。
以上活动都有一条清晰的主线,那就是在为用户提供互相深层次的内容体验。可以看到,QQ飞车与VANS通过“征集用户UGC内容”——“放大优质UGC内容”——“植入产品体验”——“共建内容体验平台”这四个步骤形成闭环,从而在切中了两个品牌辐射范围内的目标消费者之后,将活动的价值转化成内容,传递到各自的产品中,并与用户体验结合在了一起。
像Vans就为《QQ飞车》带来了(1)提供清晰的品牌主张(2)能够代表潮文化的视觉包装(3)可以互动参与的平台(4)给飞车用户创造可以体验的文化内容(5)将营销内容在游戏内植入。
而这其中,尤以第5点最为重要,因为他满足了《QQ飞车》的内容需求,毕竟产品体验才是吸引玩家进入的核心。例如由玩家自行制作并已完成的洛杉矶主题赛道,上线一周后的使用次数为616万,使用人次208万;【随我造创意涂鸦大赛】的活动上线20天,共收到作品5万份,站点浏览量也突破四千万,成为了飞车历史以来最受欢迎的社区活动。就像我们看到的一样,活动在成功的活跃《QQ飞车》“存量”用户的同时,又带来了大批的“增量”特别是年轻用户。
打造圈子文化 腾讯让《QQ飞车》不再只是一款游戏
每一款优秀的游戏,都能比较准确地体现目标消费者的某种特征,而每一款有态度的游戏,更能传达出自身的文化价值,像《超级玛丽》,像《魔兽世界》。但往往也会受到外界因素的影响,特别是当出现类似的竞争品牌,这种外部因素的干扰更为明显。而一旦找到了一个互补性的品牌,那么,就可以通过多个方面对目标群体特征的诠释,也能形成整体的品牌印象,更有力的传达出品牌联想与价值观。
所以,游戏陀螺认为,对腾讯而言,《QQ飞车》通过跨界方式,实质上,是要把作为新时代社交工具的游戏把这些同属性的年轻人相互关联,引导他们持续的聚集到游戏里,特别是挑选的合作方Vans,该品牌本就是定位在19岁-23岁这样一批最具活力的人群,这一系列动作下,筛选出具有更高价值的标签用户:1是潮流时尚用户,2是年轻活跃用户。
可以发现,腾讯让《QQ飞车》不再只是一款游戏,同时成为一个工具,发挥让这些标签用户形成独特圈子文化的价值,也就是通过打造游戏文化,最终掌握这一个圈子的用户属性。从这一点看,腾讯通过《QQ飞车》跨界合作,是在孵化一个以游戏为载体的社群,以往这个社群的属性更多是基于游戏,《QQ飞车》显然在跳脱出游戏,走入人们的生活中。
相信《QQ飞车》对于该游戏的价值打造也会一直持续下去,这一点从《QQ飞车》与Vans跨界合作的#随我造#第二季中,“随我造,打破束缚”这种很浓重的追求自我表达的slogan,以及即将开始的#随我造#体验之旅、#随我造#第二季纪录片等活动中就可以看得出来。
这也就回到了文章开头我们说的,游戏在今天已经成为了人们的一种生活方式,那么随之人们也会“赋予”游戏更多的使命,随之带来的就是一款游戏想要获得更大的成功,就必须提高自身的“内容”、“态度”;国内外的不少成功案例已经证明通过跨界的方式是可以帮助具有一定年份的产品提高对年轻用户的吸引力。
而成功的跨界,其中一个表现就是将在用户脑海中已经定型的行业“刻板”印象,融入符合现代时尚的潮流理念,并成功的将内容传达出去,从而获得玩家更大的认可。今天《QQ飞车》能够成功的吸引到年轻用户,就在于他们找到合理的连接方式“跨界”的同时,不仅仅是停留于迎合和讨好用户,而是如前文所说,与Vans打造了深层次的内容合作,向用户输出了正向的价值观和文化内容,做适度的引领,从而才能真正的做好了跨界营销。
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