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巅峰对话:泛娱乐大潮下VR的机会与挑战[多图]

2024-04-27 08:19:27 小编:游戏鸟手游网

2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、古哥、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日下午,来自VR媒体87870主编靖宇作为主持人,与嘉宾暴风墨镜崔海庆、乐相科技章立、星镜VR的CEO张书宾、深圳多哚VR的李耀辉。

以下为会议演讲实录:

靖宇:我叫靖宇,今天很荣幸来到GMGC五全球移动大会来到泛娱乐大潮下的VR的机会与挑战的论坛。先请嘉宾做一下自我介绍。

崔海庆:大家好!我是崔海庆来自暴风魔镜。

章立:我是来自乐相科技的章立。

张书宾:我是来自星镜VR的CEO张书宾。

李耀辉:我是来自深圳多哚VR的李耀辉。

靖宇:既有做内容又有做硬件,这样的内容发挥更多的意见,能有更多的宝贵意见,第一个问题是想问大家,论坛一般都会起一个比较大的名字,泛娱乐,大家对泛娱乐这个概念怎么看?

崔海庆:泛娱乐是暴风魔镜要发展的核心方向之一,去年魔镜发布会上提出了泛娱乐和大数据的战略,会涉及各个领域,会包含几个方面,有暴风魔镜,暴风TV等企业组成泛娱乐化公司集团架构,再从游戏、影音、影视,包括电视各个方面做全面布局包括海外布局实现所谓泛娱乐大的概念。

张书宾:泛娱乐概念比较大,今天是一个游戏主题,分会场又是虚拟现实,虚拟现实发展时间不长,热度比较高,尤其今年不管二级市场还是媒体还是投资人还是从业者还是从手游、端游转过来的开发者都关注这个概念,虚拟现实是泛娱乐新的领域,主要以提供游戏和视频娱乐为主,游戏跟虚拟现实关系比较大,虚拟现实又是比较专的市场,下面关注一下虚拟现实和游戏之间的结合。

章立:泛娱乐更多从内容角度看,实际上今天我们来谈VR,各位有做硬件,发现整个从产业发展阶段,我们还处在一个技术红利,就内容红利应该是技术红利之后才可能会收获的地方,今天谈泛娱乐想想是不是有合适的更好的产品来承载你的泛娱乐需求,所以这个我希望待会儿跟各位嘉宾一起交流的地方。

靖宇:我看见这个主题的时候,跟章立先生差不多,所谓泛娱乐说的内容方面,究竟是什么样的一些内容,动漫也好、影视也好或者说游戏也好跟VR特性结合起来,会让内容更加吸引人,更加让人们想去玩它,体验它,也是提出这样的问题,游戏是一块,什么样的内容可能会和VR结合得更紧密,让它结合出来的产品更加吸引人。

崔海庆:因为我做VR可能有些人也知道,做得比较早一些,是从2013年开始做VR,2013年做了一个平台,87870,2015年做了更大的VR社交平台,研究了VR本身特性的研究,有一个道理,很多开发者都已经明白了,最开始有很多开发者不太理解,只是简单把游戏做个分屏就是VR,这不是VR。真正VR和VR特性是做非常深度重度的结合。就跟手游,触摸屏它的特性非常多,在手游早期讨论关于手游开发技术,如何通过把传统的页游移植到手游,包括玩法设计、UI设计需要推翻重新再做。VR游戏这种跨度比之前游戏跨度大很多,VR特性从书面上来说大家也了解一些,欺骗用户视觉,引起用户一系列生理和心理综合反馈,这种东西包含了很多方面,再往下细分,大家玩体验VR的时候,大家体验过山车,过山车在很短时间里面能够激发用户肾上腺素,有很强烈的爽快感,同时带来很强烈眩晕,比如对恐高、情色感受恐怖的感受,感受各种各样的,开发者把你的产品,不一定产品某一个部分,找到某一个玩法和VR做好紧密结合,我觉得产品就一定会吸引用户。就像手游尖端《愤怒小鸟》不一定很复杂,但要有特点,我特别期待在VR游戏市场出现第一个VR愤怒小鸟或者VR版的《水果忍者》有这种级别产品。

章立:做内容,做VR内容,你要想VR干什么。开发者对游戏主机、移动用VR针对不同场景的考虑,移动VR我觉得是另外一个星辰大海,即使你是手机插眼镜的盒子的VR显示,但是站在我们从整个硬件,智能硬件趋势来看,这个情况很快会得到改善,比如说今天再往回五年看你的手机,你觉得那是垃圾,一样的道理。今天没有芯片公司,没有手机厂家对VR做专项优化,你得到体验是这样。一旦这种情况改变,速度会非常 的。所以说在这一块,我觉得移动VR包括利用你的用户碎片时间,利用可移动利用社交化这样的想象空间是非常之大,我个人无论是移动VT一体机甚至手机模式,手机这种模式是生态大好时,智能手机一年三亿台出货量。

张书宾:虚拟现实和游戏的结合,首先这是一个非常好的结合,而且在虚拟现实里面游戏绝对是一个刚需大市场并且会出现爆点非常重要的区域,游戏类型方面我们自己的感受,传统的RPG还有动作类强调体验类的游戏一定虚拟现实里边非常重要的游戏组成部分。用户的消费行为应该是会在虚拟现实里边更加的成熟和更加的深入个因为在过去20恩年不管是从游戏机到端游、手游,游戏者的教育、游戏玩家心态非常成熟,在面向成熟市场,虚拟现实提供的升级是体验升级,开发者关注体验升级过程当中把游戏交互做好。

当然刚才提到设备的发展过程,我也非常同意,我们都是从业者。在这个过程中必然会有一到两年产品稳定的过程,到产品性能不断提升,到整个硬件推动软件行业加速发展过程肯定需要一个过程,但是从整个生态基数来讲,游戏开发生态是非常成熟完善的,用户心态非常成熟,所以在这块不管什么类型的题材,大家都可以去尝试,早期游戏开发的成本相对比较低,在试错方面也有无数种可能,我们可以做出一些爆款。关于爆款行业都在期待,爆款还是有一定概率或者它是有一定的运气成分在,不一定什么样的公司或者什么样的团队出爆款,《愤怒小鸟》的团队在北欧也是不知名的团队,经历了积累苦练出了这样的爆款也是有一定的运气成分,是在正确的时间正确的地点推出正确的游戏,VR这种事情出现的概率,可能在明年出现,不一定是移动平台也不一定是PC平台,有可能是PS平台,任何平台出现爆款可能性都会有,但是具体 这个爆款形态什么样,我们现在只能还是猜,具体要开发者做。在现在时机,是一个游戏开发者进入行业里边比较好的时机,市场在慢慢热起来,时间窗口打开,对软件开发者来讲,这一块也是非常期望,包括我们在座都非常期望优秀开发者进入行业助推这个行业往前走,帮助用户快速熟悉和了解整个这套商业体系是怎么样去运作和熟悉起来的,所以从游戏这个角度来讲,我是非常看好,并且我们也在践行这方面的事情。我自己也是一个有13年开发经验的游戏从业者,所以游戏这一块,有非常多的可能性可以找到一个属于自己的一个机会。

李耀辉:前面嘉宾说得非常好,以至于忘了主持人的问题,多哚,我们在硬件花的时间,把它做得轻和薄,短期内真正使用上来讲轻度使用为主,时间不会太长,我们跟配合开发者进行沟通的时候也是这么认为,前期游戏或者视频应该说都是时间不要太长,我们还定义VR在短时间内是手机的一个配件,我们希望在今后一段时间之内,我们的VR眼镜可以是插手机也可以通过线去连接手机的,让它成为手机的一种补充,而不是替代。

靖宇:非常感谢几位嘉宾对到底什么内容适合VR的评论,李耀辉先生谈到把VR设备更轻量化,我现在想问他一个应该私下里问的问题,之前多哚工作人员在朋友圈晒出一张照片跟OculusCEO的一张合照,我想问当时是什么样的情况,公司是不是和Oculus公司谈成什么合作?

李耀辉:这个问题真的只能私底下回答,而且我还想问一下谁发的。怎么说呢,我们有接触但是具体真的不太好说。

靖宇:有人想了解,加我微信,我跟李总私下聊这个事情。大崔开发游戏,张总是职业的游戏玩家,他们聊很了多关于游戏内容。业内有一个观点,360视频或者VR视频会让更多大众了解VR甚至走入VR世界,大家对这个有什么看法?

崔海庆:VR视频也是比较早进入的暴风魔镜,在VR视频占了非常大的比重,暴风魔镜整个生态链,包括暴风影音也是非常重要的,它们跟北京电影学院成立了VR影视专门孵化器,从VR拍摄器材、拍摄技术包括拍摄VR电影的一些方式上、产品发布甚至整个以后VR电影盈利模式上都做了很多研究。VR电影的游戏技术含量对于开发者要简单一些,对硬件还是有技术要求。当然一些团队拿到设备之后开发出更多符合导演创意的想法,包括怎么和VR特性做结合,VR影视资源相对游戏的特征,所以说在整个VR早期的普及当中,VR概念推进当中,VR影视起到了一个打前锋的作用。

张书宾:我们视频现在还是第一视频,大朋有一个3Dbobo的下载软件,DAU接近6万,确实每天有5、6万人用各种的眼镜,在3Dbobo上看视频,另外制作影视视频、精美视频,另外一个很大需求在哪里?就在UGC,用户产生的内容,VR属于智能硬件时代创业或者智能硬件时代做很多事情,你得把握硬件的脉络,和原来互联网创业不一样。你拿PC可以做,如果不把握智能硬件发展趋势和脉络,要么太早,要么太晚。所以我们看到今天的摄像头还拍不了全景视频,但不代表明天拍不了。前置摄像头的发展能诞生很多新生态,无论是美图、美拍还是快拍、美颜,这一代硬件发展都产生了一段新的生态。那么摄像头的下一春在哪里?会不会是低成本全景式摄像头,低到什么程度?手机的配件甚至可以集成进去。现在被视频网站直播的各种形态的生态会不会再重新被赋予一个洗牌机会?所以我觉得个人比较希望有一天UGC最大的推手能让VR推入到寻常百姓家。

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