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专访Tap4fun侯柯:创造全球游戏文化的MMOSLG[多图]

2024-04-29 17:21:13 小编:游戏鸟手游网

说其Tap4fun,国内玩家可能会感到比较陌生,这归因于其早期主要进行海外发行,鲜有出现在国内媒体上。但实际上自2011年成立以来,Tap4fun就推出过不少精品手游,包括《银河帝国》三部曲,《斯巴达战争》等等,当然也包括最近声名鹊起的《战地风暴》。

《战地风暴》是一款现代战争题材的即时策略游戏,玩家可以在游戏中构建自己的军事基地,训练部队进行纯即时的现代战争。玩法上类似早期的策略页游,但是画面更精细,动态效果更绚丽。当然最主要还是全球同服的概念,在近日91手游网的专访中,《战地风暴》制作人侯柯详细介绍了相关内容,通过全球同服,全球玩家将在一起游戏,并且由于只能翻译的存在各国玩家可以进行无障碍的交流,这对于喜欢体验各种风情的玩家来说是一个极具吸引力的玩法。接下来,我们就走进此次专访,来深入了解《战地风暴》和制作人侯柯吧。

充当指挥官,体验“活”的世界

Q1:相比市场主流的COC之类的即时策略游戏,那么与其相比《战地风暴》有什么独特的地方吗?

侯柯:概括来讲,COC比较偏单机体验,因为COC的核心是让玩家自己生成关卡来给予其他人无穷的挑战,但他挑战的过程是一个单机的过程,就是进攻方摆放军队而守方是不能有任何反应的,其实是一个离线的玩家给你关卡给你挑战,COC虽然是策略游戏,但是更偏单机挑战类,更讲究战术。

而战地风爆不是去强调战术层面上的东西,更强调战略层面上怎么建立人与人,国与国之间关系。而且在真正的战斗过程中,兵力的多寡比起战术对结局影响更大,比如你有10万兵打敌人1万2的兵力,你根本不用考虑战术,最后是数量上的胜利。所以整体来讲《战地风暴》更偏战略上如何强大国家壮大兵力。

Q2:我玩过战地风暴,整体感觉有点像早期的策略页游,但是由于存在于手机屏幕对战场的感受不足,关于这方面你们是怎么看的?

侯柯:对,以前页游有更大的战斗画面,让玩家可以看到更大的战斗范围,更大范围的其他玩家的行为,而《战地风暴》确实在手机屏幕上是有这个劣势的,所以我们利用了一些多级地图和大量的行军线让玩家感受到周围的世界是活的。然后是营造更好的体验氛围,比如地图一角正在投射核弹了你切过去去看一下,这就让玩家感觉到这个世界是在演变的。

全球同服,语音信息沟通无障碍

Q3:战争风暴是面向全球的玩家的,那肯定每个国家的玩家喜好不同,那你们在发往每个国家的时候会进行本地化修改吗?

侯柯:其实虽然是全球化,可能大家听了就会觉得很大,但其实从各国榜单上观察来看,除了中日韩这几个国家的榜单和欧美榜单完全不同外,其他包括马来西亚,新加坡等东南亚国家或者欧洲其他小国的用户喜欢的都和美国基本上一致,所以我们最开始针对的目标就是把美国用户做好,你把美国做好了那自然英国法国就会喜欢,自然印度尼西亚就会喜欢。

而且,针对每个国家,我们并不需要在游戏类型上做多大改变,因为我们的游戏讲究的是一个全球同服概念,我们不可能把游戏玩法拿去改,我们要让所有玩家接受这个游戏类型。所以针对当地玩家,我们所要做的更多是语言的本地化,可能你需要印尼语,波兰语等语言。你需要找专业的翻译公司去帮你翻译出来,让他们觉得这个游戏有意思又不会意思语言障碍产生隔阂。

另外就是网络情况,因为我们的服务器架设在美国,所以要让所有玩家连到美国而且无障碍就需要做全球的网络加速,这样玩家的用户体验就会相同。

最后就是考虑中日韩三国,因为这三个市场并没有被美国引领潮流,对MMOSLG游戏不感冒。那么中日韩怎么打开市场,这方面我们需要进行更多本地化的内容,其次卖点要做的很好,比如中美大战,中美争霸,特别是结合现在南海的局势,ISIS袭击法国等实事进行宣传,让大家感觉到走出去和全球玩家玩这个游戏是一件非常有意思的游戏。总的来说就是一方面在情感上准备好,一方面在技术上准备好

Q4:针对您刚才提到的语言障碍,你们具体是怎样解决的呢?

侯柯:人类从古至今就有一个巴别塔的传说,就是人类为什么会产生这么多国家就是因为语言障碍造成的,那么我们要打破这个巴别塔就要采用最先进的语言技术。第一个是我们采用全球最好的古哥翻译系统进行实时翻译,让玩家发送的信息可以任何时候翻译成任意语言。实时翻译虽然翻译出来不一定非常流畅,但是大概能听懂意思。

第二个就是语音技术,语音在国内运用很多但是在其他国家没怎么运用,通过语音更能拉近距离,而且语音的好处是有些语言不需要翻译,比如唱歌。而且我们还有语音识别功能,语音识别技术采用的是全新的SIRI系统,能够识别全球的语言然后进行翻译。这样国内外国玩家看不懂点一下就可以翻译。所以在玩家交流上,我们做了措施促成他们的交流更顺畅。

“双天赋”打造全球级研发团队

Q5:我看过您的各人介绍,您过往开发过都是体育、动作类游戏比较多,那这次为什么选择开发策略类游戏

侯柯:因为以前我曾就职于Gameloft,是一家比较传统的单机游戏公司,在游戏类型上很难转型,但传统的单机游戏的盈利模式过于落后,不是说你的游戏不好玩,而是商业模式上很难再有一层突破了。所以后来我转做MMOSLG。MMOSLG是有成熟的商业模式的,而且我们在其他游戏工作过程中积累了大量的针对欧美玩家的用户体验,或者美术这方面的制作经验对我们都有很大的帮助。

另外我们也想提高自身的研发能力。这就好比《魔兽世界》中的两条天赋树,你在单机的用户体验,用户交互等方面的天赋树在以前开发游戏的时候已经把天赋点的比较高了,而另一条关于社区,MMO,开放的经济系统这种免费游戏的天赋不够,所以需要不断加强,这样我们在全球范围内就会成为有竞争力的团队。

Q6:那么你们在跨类型的过程中,遇到过最大的困难是什么?

侯柯:在跨类型过程中,一开始的最大困难就是在开发MMOSLG方面的经验缺失,这让你无从下手,比如说你对游戏中的数值或者一个系统的最终效果无法预期,所以第一步就是要理解MMOSLG游戏的精髓是什么,到底玩家在里面玩什么,后来我们总结出来就是社区。

在一开始我们就花很多时间去研究准备这件事情,我们做了一个标语就是”U WILL NEVER FIGHT ALONE“,就是整个所有玩家在游戏过程中都不是一个人。你定了这条战略方针后,所有做的战术上的决定,比如你要做怎样一个系统,怎样一个数值最终都是为了怎么把社区做好。这个思路的转变是很难的,比如原先我们做AI怎么打起来比较有趣,现在可能就要改变想法,怎么围绕玩家构建一个社区比较方便,所以这种转变是我们遇到的最大困难和挑

Q7:一个游戏开发,最重要的就是灵感,那么战地风暴的最初灵感是什么?

侯柯: 最终灵感来源首先从商业模式来讲,Tap4fun原先也开发过帝国三部曲等SLG游戏,我们有成熟的MMOSLG的经验,我们也继承了之前的运营经验和开发经验,所以选择了这个类型。至于题材上呢,当时我们对美国区的TOP100的游戏进行市场调研,当时王国题材是很多的,现代题材很少但很受玩家欢迎的,而在主机时代由坦克世界,使命召唤等游戏遗留的群受众缺少一款现代战争游戏,所以我们觉得假如能够做出来一款优秀的现代战争作品,我们在市场上面就会有个清晰的定位,同时这块市场竞争也不是特别的激烈,我们就有一个立足的根本,然后再进行扩展非战争题材的用户。

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