网易高管解读Q3财报:53%收入来自手游[多图]
2024-04-26 23:53:41 小编:游戏鸟手游网
蔡安活表示,第三季度网易游戏收入中约有53%来自移动游戏,目前《梦幻西游》手游版和《大话西游Online》手游版的收入和延期收入都在呈现上升趋势。
昨日,网易(NASDAQ:NTES)公布了截至2015年9月30日的第三季度未经审计财报。财报显示,网易第三季度营收66.72亿元人民币(10.50亿美元),去年同期营收为31.17亿元人民币;在线游戏服务净收入为52.13亿元人民币(8.20亿美元),上一季度和去年同期分别为36.57亿元人民币和23.22亿元人民币。
在丁磊看来,《梦幻西游(微博)》手游的玩家群体比较年轻,其中70%为未尝试过端游的新用户。据对中国移动游戏玩家的理解,重度游戏用户重叠度不高,而轻度游戏则可能同时重叠于两三款产品。网易除代理《时空之刃》外,还将陆续推出其他代理产品和古龙系列等自研产品。针对VR和AR等虚拟现实市场,目前网易处于跟踪关注阶段。
蔡安活表示,第三季度网易游戏收入中约有53%来自移动游戏,《梦幻西游》手游版和《大话西游Online》手游版的收入和延期收入都呈现出了上升趋势。
以下是分析师问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师:第一个问题是关于手机游戏的,据你们的观察,对于一个普通重度手游用户来说,他平均在同一时间会玩几款轻度或者中度手游?关于《梦幻西游》和《大话西游》的手机版,用户的重叠度是怎样的?
丁磊:根据我们的理解,重度的手游玩家,他一般应该只会专注在一款手游上,轻度的手游玩家就不好说了,他可能会同时玩两到三款休闲类的手机游戏。
瑞士信贷分析师:第二个问题是关于延期收入的,第三季度你们的延期收入达到了41亿人民币,上个季度大约是38亿美元,所以基本上保持稳定,我想知道公司整体收入的增长或者会计规则的改变与延期收入数量之间的关系。
蔡安活:关于延期收入,我觉得第三季度出现了非常好的上升趋势,这体现了我们在推出《梦幻西游》手游版和《大话西游Online》手游版之后的好的趋势,这两款游戏的收入呈上升趋势,所以我们看到延期收入也在上升。
会计准则方面,我们在记录游戏收入的时候一直都采用的是相同的标准,PC游戏和手机游戏都是一样,并没有什么变化。
巴克莱资本分析师:可否介绍一下你们连续两款手游《梦幻西游》和《大话西游 2》都取得成功的原因?能否介绍一下两款手游的游戏玩家的特点以及其不同点,比如地域分布、年龄分布、更多安卓还是iOS用户等?
另外,第三季度的手游收入是多少?
丁磊:我相信这两款游戏能够在市场上取得巨大的成功,最大的原因是我们的开发团队在过去十年里积累了巨大的网络游戏开发经验和知识储备,如果没有他们的丰富经验,我们很难做出如此成功的作品。
第二,从《梦幻西游》手游的角度来看,我上次也说过,70%的用户是新的,是从来没有玩过《梦幻西游》端游的,因为智能手机发展的原因,他可以便利下载《梦幻西游》手游。
第三,两款产品相比,《梦幻西游》手游的玩家比较年轻。
巴克莱资本分析师:我第二个问题是关于网易考拉海购的,可否介绍一下目前考拉的一些数据,比如订单量、活跃用户数等,如果这些数据不方便分享,那么,现在考拉平台上最受欢迎的产品是哪些?
除了有竞争力的价格、真品保证,考拉海购在与其他电商相比方面还有哪些差异?考拉海购在差异化发展方面的目标是什么?
另外,我刚才还问题第三季度的手游收入占比。
丁磊:我想,最重要的是,考拉海购平台上几乎所有的产品都是我们公司自己在海外亲自采购的,进行品质的把控和定价的,今天其他的电商平台上都存在着第三方的产品,这就很容易出现假货和价格欺诈等问题。我相信,考拉的定位就是给消费者提供质优价廉的产品,基于此,考拉的增长非常迅速,目前我们基本上是一个纯粹的跨境电子商务公司。
蔡安活:第三季度我们的游戏收入中已经有大约53%来自手游收入。
美国银行-美林分析师:我的问题也是关于考拉海购的,我们看到现在的毛利润率接近于零,所以这是因为折扣力度大的原因吗?还是固定成本存在、现在只是规模较小的问题,如果规模上去,毛利润率会变成正数?
蔡安活:关于考拉海购毛利润率的问题,我们前几个季度提到过,考拉会是一项利润率比较低的业务。过去几个月,随着销售规模和用户基数的提升,这项业务在毛利润方面也开始有贡献。
但是,我们是将网易所有的业务视为一体的,因为除了低利润率的考拉,我们还在为用户提供一些免费的产品和服务,所以整体上能对公司业绩的增长起到提升作用。
当然,长期来看,随着规模的发展,我们会继续研究和提升这项业务的毛利润率。
野村证券分析师:我的问题也是关于手游的,你们现在最好的两大IP,《梦幻西游》和《大话西游2》都已经被开发成了手机游戏,那么公司未来在手游方面的战略是什么?应用商店排名前十的游戏中会出现更多的网易产品吗?
丁磊:公司内部的目标是希望有更多的游戏可以进入前五,现在前五名里面两款产品已经是我们的,我们已经准备了非常丰富的各种类型的产品线,而且会比过往做得更加精益求精,去获得用户的认同,对此我们充满信心。
开发游戏的过程中,我们策略是:一是开发我们自有IP的游戏;二是代理游戏,最近我们上线的《时空之刃》就是代理的美国作品,陆续还会有其他代理作品上线;第三我们会用别人的IP开发一些自己的游戏,比如未来我们会有一些古龙系列的产品出来,还有下一款很重要的《功夫熊猫》,这是我们与好莱坞的华纳合作开发的中国版的格斗游戏。
野村证券分析师:关于考拉海购,我想你们是把这方面的收入计入了资产负债表里的“其他收入”项,我想知道第三季度“其他收入”中有多少来自考拉海购。除了考拉海购,公司的电商业务里还包括一些其他业务,可否介绍一下考拉海淘之外的电商业务的情况,他们的销售额与考拉相比是什么规模?
蔡安活:第三季度我们的“邮箱、电商及其他业务收入”中,可以透露的是,超过一半的收入都来自电商业务收入,还有一些收入来自在线娱乐互动业务、传统邮箱业务、游戏周边产品销售等,此外,我们还在做一些其他的业务比如财富管理、在线交友、云业务等。
野村证券分析师:在线奖券销售方面,你们有没有从政府那边听到这项业务何时可以重启的最新消息?
蔡安活:目前我们没有获得新的消息,如果有,我们会告知。
中银国际分析师:手游战略方面,2016年的话,除了RPG(角色扮演游戏)之外,你们还会重点开发什么类型的游戏?
第二,最近我们看到在线娱乐业务方面出现了一些新的软硬件技术,比如VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术,我想知道你们对这些技术有何看法,你们觉得这些新技术会成功在线游戏领域新的增长动力吗?
丁磊:VR和AR只会增强内容本身的表现力,我们对此一直在关注,但最关键的还是内容本身。一个好的内容,不管它是以小说、电视剧、电影还是游戏的形式展现,内容本身的好坏还是最重要的,VR和AR也只是内容的表现的形式,但这方面我们有跟踪关注。
游戏开发方面,除了RPG,其他几乎所有的游戏类型我们都会涉及,包括养成类、FPS(第一人称射击)的,移动的,卡牌的,我们都会去开发或者引进。
在你们都在关注《梦幻西游》和《大话西游2》的时候,我来讲一个卡牌类的游戏,《炉石传说》,这是由暴雪开发,我们来运营的游戏,它是目前手游领域最火的卡牌游戏。除了《炉石传说》,我们还有《乖离性百万亚瑟王》这样的移动卡牌游戏作品。这些作品的受众群体没有RPG游戏的大,所以你在排行榜上可能看不到,但是它们都是在卡牌类里遥遥领先的。
T.H.资本分析师:我第一个问题是关于手机游戏的,就季节性因素而言,手游的淡旺季与PC游戏的淡旺季相比有什么不同吗?
另外,手机游戏付费方面你们使用的支付系统是什么?
丁磊:手机游戏是没有季节性的,因为用户是利用碎片化时间去玩,不像PC游戏,可能暑假时候学生比较轻松,有很多时间去玩,但手机游戏的设计本身就是让用户用三到五分钟的时间就能玩一下,这是用户不管在什么时间都能挤得出来的。
支付系统方面,手游在iOS平台上,就是用苹果的支付系统,让苹果帮你代扣钱;安卓平台上则比较复杂,但是我想说的是,手游在任何一个渠道的支付都是非常顺畅的,不会产生用户付费不流畅的情况。
T.H.资本分析师:最近我们看到很多中国互联网企业开始暂停招聘或者裁员,你们对此如何看待?网易在这方面有什么计划吗?
丁磊:我们今年刚刚结束的在大学里的校招人数创了历史新高,我觉得这是非常好的事情,这样有更多机会让网易选择更多优秀人才,别的公司的情况我不评价。
花旗集团分析师:我第一个问题是关于2016年移动游戏的预期的,你们觉得明年行业整体会有什么样的发展?第四季度的话,你们如何预期《梦幻西游》和《大话西游2》手游的流水收入?第四季度是不是每月都会有增长?
第二,对于代理的韩国手游《Raven:掠夺者》,你们计划何时上线?会是今年第四季度吗?
另外,对于运营费用的发展趋势,特别是销售和营销、研发费用方面,你们有何预期?
最后,关于现金流方面,公司预付费方面未来的趋势你们如何看待?
丁磊:我们希望包括《梦幻西游》和《大话西游》两款游戏在内的各款游戏在第四季度都能保持增长,满足用户的需求。
韩国代理的《Raven:掠夺者》,我们计划明年一月份推向市场。