对一款手游产品来说,用户规模或许不是最重要的,但绝对是几大重要指标中的一项。在“扩大用户规模”上,不同地区市场上都有不同的做法。近日SE旗下游戏制作人岩野弘明通过Social Game Info上分享了他关于日本市场手游产品如何扩大用户规模的心得。
岩野弘明认为,“话题性”、“游戏设计”、“情报流出方式”、“媒体交叉”、“线下活动”是日本手游市场上,产品扩大用户规模的5个有效方式,今天我们再来看看日本手游市场上产品都是怎么卖的。
众所周知,日本手游市场已经红海化,这就意味着即便开发商捣鼓出一个非常有趣的产品,如果在营销上不给力的话仍然很有可能被很多垃圾产品埋在垃圾堆中。虽然手游产品根据不同的特点会有非常多的营销方法,但有一点是共通的——扩大用户规模。
所谓扩大用户规模,实际上就是吸收新用户以及将新用户培养成具有较高稳定性的粉丝群体。接下来我们围绕这个观点,从5各方面来介绍日本手游市场扩大用户规模的窍门。
1.话题性
要扩大用户规模,首先产品要有话题性。这里的话题性可以是产品的“主题”、“制作班底”、“画面”等诸多要素。日本手游市场黎明期《扩散性百万亚瑟王》当时的卖点就是豪华的制作班底和声优阵容,类似的产品还有坂口博信的《泰拉之战》。不过,随着日本手游开发成本的飙升、传统主机游戏厂商的参战,制作班底和声优阵容这个切入点已经没有几年前那么管用了。
以虐心为话题的《Flappy Bird》
而像《兄贵草泥马》《百万岁老婆婆》这类产品则是从题材上寻找话题性,虽然在操作上这要比前面提到的制作班底、声优阵容等简单不少,而且还有降低开发成本的优势,但真的要找到一个用户接受度高的题材也并不是一件容易的事情。
另外,手游产品与其他IP联动也是制造话题的有效方法,只不过这个方法一般都要等到产品上架运营稳定之后才能发挥效果。
2.游戏设计
很多人都会把扩大用户规模视作宣传的任务,但实际上产品从设计上也可以做到这一点。而且说到底,日本手游市场本就是社交游戏的延续,既然在同一个平台上,那从产品设计角度下手也是很有必要的。2014年开始日本手游市场上很多产品开始加入“实时联机”的机能(比如《怪物弹珠》《白猫计划》等),这就是从产品设计角度出发扩大用户规模的最经典案例。
《白猫计划》的联机模式
而对于现有用户来说,PvP、GvG都是将其引导向核心用户的有效手段。今年年初的时候COLOPL社长马场功淳就预测以PvP为代表的用户对战模式将成为日本手游未来的流行趋势。此前SE的另一位游戏制作人安藤武博也认为对战要素不仅能够丰富手游作为娱乐产品的机能,更有利于产品甚至是公司线下活动的开展。
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3.情报的流出方式
产品信息的发布方式在日本手游市场上已经越来越重要,按照如今手游新品的推出速度,如果只是把情报放出来,立马就会被其他产品的信息掩盖掉。目前日本手游市场上新品的信息发布方式越来越像主机游戏产品,从产品上架前几个月开始透露一部分情报的案例开始明显增加。
IP绝对算是产品情报中比较有分量的内容了,而在日本市场上开发商、开发团队的号召力等同于IP的情况也并不少见,雾行者的坂口博信、Level-5的日野晃博就是很好的例子。
从弹幕厚度就能看出niconico的人气
另一方面niconico直播播主的人气也大有追赶艺人的趋势,这些人会被关注更多的是因为他们(或者他们的作品)都非常有趣。而对于厂商来说,让用户能够从各个方面关注到自己的产品,提高认知度则是不变的目标。
4.媒体交叉
有道是“点不如线,线不如面”,多角度、多渠道(实际上也就是现在用的比较多的媒体交叉)的宣传方式自然比一条路走到黑的方法要实用得多。Level-5可以说是这方面的佼佼者,《闪电十一人》《妖怪手表》无不是在日野商法之下获得巨大成功的,而在手游领域里《百万亚瑟王》系列从游戏到漫画甚至到综艺节目。这些手法都是通过扩大产品覆盖面,让用户产生“这款产品还会继续发展”的认识,进而提高用户稳定性。
《实在性百万亚瑟王》大概算是媒体交叉做得最夸张的一个了
而在媒体交叉攻势中,“速度”是关键因素,同时要注意避免让产品集中在某一媒体上发展速度远超其他媒体,产品作为IP的成长才是头等大事。
5.线下活动
电子竞技(e-Sports)这个词在海外试产上已经具有不小的规模,日本市场在这一方面亦出现发展趋势。实际上电子竞技这个元素也可以视作上面第三条游戏设计的一个分支。以电子竞技为代表的在线活动除了能够提高玩家的活跃度之外,更能够让很多边缘玩家甚至是非玩家享受到游戏的乐趣。岩野弘明认为,电子竞技将成为未来手游产品的重要组成部分。