雷亚《聚爆》:2011年到2015年游戏开发经过[多图]
2023-09-30 22:22:12 小编:游戏鸟手游网
上周,由台湾雷亚(Rayark)历时3年多开发的3D ARPG单机手游《聚爆》(Implosion)正式在全球上线,并获得苹果在120多个国家的推荐,在多个国家地区的付费榜排名领先。《聚爆》60元的定价、无内购、高达1.3G的安装包、与精良的品质,让国内游戏业重新认知了台湾游戏人的手游开发实力。
这款单机游戏的开发过程经历了哪些事情?近日,台湾雷亚开发商联合创始人张世群(Jerry)发表了一篇博文,回答了这个问题,阐述了这款手游开发背后的问题。博文如下:
Implosion是雷亚创建时就立项了,三个月后邀请同行参加开幕Party,大家看一个三四个人的小团队要做3D的Console game都觉得非常疯狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要专业的人才能干。
台湾雷亚创始团队
在做好测试build后,满怀期待发给微软,可惜音信全无。这时团队根本不知道该怎么办才好,根本想不到会有现在的待遇(wisp;在126个国家地区荣获App Store推荐)。
这时的雷亚虽然因为《Cytus》有点小名气,媒体、同行、投资都非常看好,但其实整个团队都很忧虑一个问题:“Implosion该何去何从,方向在哪里”。
随后看到了手机平板硬件效每年都会不停提升,让我们坚信在手机上做一款旗舰级类3A品质是可行的。在经过数个月的努力慢慢确定了目前版本的游戏结构,随后逐步补充团队人才,尽管如此Implosion团队仍一直处于人力配置不合理的状态下。
在开发过程我们并没有抱着什么企业理想愿景,只是想做个好作品,想向所有人证明雷亚不是制作特定类型的开发者,而是不管做什么类型都可以做出精品的世界级开发者。当然这个想法也是随着开发过程延续出来的。
公司进入第二年,这时名扬(雷亚公司CEO及Implosion执行制作)认为团队必须有个短期目标,于是定下了Implosion在2013年九月参加东京电玩展的目标。Implosion已经从2011年九月开发到现在了,大家都在想真的能在几个月内拼命出一个没有致命bug的测试版本参展么?
没人有答案,但是团队决定拼命了!团队管理阶层都是自己兄弟,都是自己出钱创建雷亚的(一直到今天雷亚也是独资,没拿过外部资金),股东决定即使公司需要再给Implosion增加投入也不会放弃。
在这个信念下继续开发下去,20人的团队同时跑着Cytus,Mandora的更新,推出deemo,进行Implosion的开发。Implosion团队只有6个人,6个抱着bringing console gameing experience on mobile devices的美好梦想,一个人当几个人用。尽管此时雷亚已经举办了第一场收费游戏音乐会,并开始周边的售卖,但整个公司仍然持续亏损,看不到持平的希望。
于是公司上下都开始准备东京游戏展,本着拿着007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到来,电玩展前一天,布展结束当晚Implosion发现存在重大bug,志远(公司董事长兼CTO)硬是熬了一个通宵解决bug。
此时因为Cytus,Mandora已经vita的Cytus Lambda,日本许多游戏公司直到雷亚,他们希望看到的是下一款音乐作品,因为他们认为我们只会做音乐游戏,没必要浪费资源在自己不擅长的游戏类型。
直到展会上大家对Implosion在电视上表现的效果表示非常惊讶,一开始我们猜可能是日本人处于礼貌缘故,但是随后玩家,媒体,同业(尤其是欧美)纷纷表示对Implosion的肯定和期待,让整个team都兴奋,终于可以送了口气,这回是非做出来不可了,虽然没人知道要多久游戏才能开发完成。当时的摊位很小,还靠近Capcom的巨大摊位,但是人潮还是不停涌来,这可把我们累坏了。
#_2492076_#
#p#副标题#e#
随着2013年11月份deemo的上市并受到国际上的肯定,最先担心的超越Cytus的恐惧感消失了,商业上也获得成功,成立两年多的小公司也实现收支平衡。12月举办了游戏音乐会,到场有1-2千粉丝,在音乐会展出了雷亚旗下所有游戏(包括未来上市的),来自台湾香港韩国日本的原创作曲家,DJ,歌手甚至乐团进行了5小时以上的马拉松嘉年华。
这时的Implosion团队终于有10个人以上,公司也决定2014年底前上线Implosion。这时大家也开始担心一个问题:TGS的欧美人士能够代表主流的欧美玩家吗?怎样去证明?于是大家带着更为完善的版本前往旧金山参加GDC,尽管因为时差问题,我们几个人都没睡好,但是游戏的流畅度,打击感和画面获得了一致好评,但是对于故事的叙事,角色的刻画,voiceover这几方面则是持保留听不懂,有的甚至听不懂。毕竟重度玩家见识过太多日本作品在这些方面毫无说服力的表现,但是我们认为科幻是欧美人血液里的基因,就好像三国对于中国人一样。于是我们逐步开始优化。
Ok,这里插一下谈下音乐。Implosion的副标题是never lose hope,这几个字是因为当时Implosion需要一首主题曲,请了cytus合作过的意大利金属乐团Alpha Legion写了一首原创歌曲,歌词里就有never losing hope under the moon。这里面还有小插曲,我们告诉意大利佬们我们喜欢Lana Del Rey的声音,但他们找不到适合的女主唱,于是他们只好硬着头皮自己唱,后续用软件修成比较女性化的声音XD..Alpha Legion很受国内音游玩家喜欢,我们希望有机会能带他们到中国演出。当然never lose hope也是我们自嘲的,因为Implosion好像永远都做不完。志远为了Implosion硬是从27岁做到了30岁,他的口头禅就是自己的青春都毁在了名扬和Implosion手里了……
14年开始我们决定对Implosion的故事,角色,配音,配乐打掉重来,目标是改掉一个刻板的印象。不过这个时候出了个程咬金:古哥大神。古哥邀请我们参加i/o的展出伙伴,不过需要冒着延迟发布版本的风险,因为古哥要我们做些不在版本计划里的事情,尤其是对Android TV的适配。这个时候团队又拼了,通宵干!三个月之内赶出来!直到最后一刻,古哥又开了一个大招:如果可能在keynote speech上demo Implosion (全球过百万人同时看),你们愿不愿意做双人联机,再一次拼命开始!最终雷亚成?2014年古哥 i/o 13?showcase partners之一,Founder们再一次前往旧金山,一切都很?利,直到紧张的keynote,Android TV要被介绍到了,古哥的VP拿起手柄,我和志?、名?火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出现了……你Y的NBA Jam,我?当场脸绿,匆匆逃离现场,?定去玩古哥 glass了,太干了!(这几天古哥的女工程师一直找火星人聊天,夸像火星人这么强的程序员实在太少了!当然我们也不戳破真相)。
于是就是大家都知道的,我们跳票了,雷亚游戏跳票基本是成了副标题。14年大家忙活了一年,一年内啥游戏都没出,实在很郁闷。当然我们搞了这么久了,脸皮厚的很,不管外面怎么喷!不过我们倒是换了新办公室。
大家都知道旅程已到终点,2015年农历年的时候发布不是很好嘛!结果还是发不出来!这个项目搞了这么久,好像所有人都有洁癖似的,总感觉哪里有问题,没做好,非常焦虑。迫于无奈,假期只能拿出秘密武器游戏宣传CG来给粉丝们看看,所以整个15年年假,Implosion团队还是火力全开。
但是苦日子还是没结束,这次Apple对Implosion的审核严格到不行,就连小到日文的标点符号放哪里都要管,我们还要支持中英日韩俄德法西葡等语种。
OMG!
anyway~最终Implosion按照计划如期上线,也获得了一定的成绩。未来路还很长,我们一起加油!
#_2492076_#
-
文字逃脱手游54.39M | 动作游戏2024-11-22
-
你是我的阳光手机版28.00M | 动作游戏2024-11-22
-
疯狂像素城112.03M | 动作游戏2024-11-22
-
找到外星人手机版86.04M | 动作游戏2024-11-22
-
大叔鸡蛋安卓版202438.94M | 动作游戏2024-11-22
-
火柴人逃亡大冒险手游88.54M | 动作游戏2024-11-22