近日据相关媒体报道,韩国国会拟对游戏行业制订新法规,从而限制游戏中的“概率性道具”。其主要理由为“概率性道具”本身拥有一定的抽奖性质,而且还有可能促使玩家过度消费。此消息一经传出,随即遭到韩国游戏界的强烈抗议。
对于这类游戏玩法形式而言,并不是首次遭遇法规限制。
首先,我们来了解什么是“概率性道具”?
据不完全狭义的定义,所谓概率性道具,亦可称为“随机抽取式服务”或具有博弈性质的奖励/物品/等价物获取形式。这类运营方式在全球都比较常见,由于其具有能诱导网络游戏用户投入货币的性质,所以在部分国家遭受过质疑和限制。
早在2010年,中国文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》中,就已明确提及“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。这条法规在当年也曾经对具有“开宝箱”类的免费端游、页游造成过困扰,然而伴随运营方式以及整体包装的改变,近几年来并未出现过多因此被关注的企业。
几乎同期,在2011年8月的韩国,由于有关游戏企业销售概率性道具而引发青少年博弈心理、投机倒把心理的增长等问题不断被民众抱怨和投诉,引发过韩国政府相关部门的重视。相关官员也曾表示韩国早已制定过自律限制方针,不过由于疏于监督和管理,造成了短期内概率性道具的大增。
在相关人士看来,很多网游公司利用薄利多销的概率性道具进行利润获取,如果被强制去掉这一项目,那么网游公司将面临大规模亏损。
然而据部分从业者表示,网络游戏中几乎都存在“投机性”道具,强制禁止后将导致与海外其他同类企业收入差距拉大。
韩国游戏界也曾经在2014年末意识到了“概率性道具”存在的社会问题,并推出了自律方案。其内容有“概率性道具”在购买之前必须标明可获得道具的范围等。同时,也有游戏界相关人称:“即便是标明道具构成与获得概率,仍然会有厂商会投机取巧,不得不对该议案产生质疑。”
从用户角度而言,则希望“概率性道具”这类抽取机制属于娱乐附属,而非游戏刚需。在企业收益与用户需求之间寻找平衡点,应该是目前所需要解决的问题。
对于开箱式的“概率性抽取”而言,或许已经敲响了警钟。