小众游戏大众点评 手游市场中三大冷门解析[多图]
2024-04-28 19:53:51 小编:游戏鸟手游网
在当年GBA、PSP盛行的移动游戏市场,游戏类型是相当丰富,从经典的RPG、FTG到较为小众的AVG、EDU,每个类型的游戏都有着与众不同的特点和玩法,也有着属于自己的粉丝群。而在今天,打开各大应用商店的排行榜,发现榜单的前列都被卡牌游戏、休闲类游戏和RPG游戏所占据,不得不说是一种急功近利的表现。
大家都只看到做卡牌和RPG游戏留存好、付费率好的优点,却没有看到这已经一片红海的事实。通过百度2014年Q2数据报告可知,卡牌游戏和RPG游戏新上线数量相加已经占到了市场的7成左右。所以游戏类型才是手机游戏未开发的处女地呢,接下来就从游戏介绍和该种种类游戏优缺点给大家简单分析一下。
1.文字冒险类游戏(AVG)
近日,一款名叫《80天》(80 days)的游戏登陆了App Store,它是以凡尔纳的科幻小说《八十天环游世界》为主线进行的游戏,游戏多达50万字,有超过1万多个剧情选择,每种选择会导致不同的结局。这种就是典型文字冒险类游戏游戏,他们并没有精美的画面,也没有绚丽的战斗、更没有大胸的MM。有的只是简单的背景和文字的选项,但是在游戏中却能让玩家如临其境。这种游戏在日本和欧美的游戏发到国家并不少见,其中较为著名的有《秋之回忆》《逆转裁判》系列。
优点:
● 包体较小,这种纯文字的游戏由于不需要大量的美术贴图,可以尽量的压缩包体的体积,更方便玩家的下载;
● 适合碎片化的游戏时间,文字类游戏可以在玩家任何时候进行游戏,不需要网络,也不需要大量空余的时间;
● 上手容易,基本不需要新手引导,即学即会,留存高;
● 对有收集癖好的玩家有特殊的吸引力,纯文字游戏也有这种特点,不同的选项会导致不同的结果,玩家会重复玩数次来体验不同的结局,来满足自己收集的乐趣。
缺点:
● 游戏时间短,纯文字游戏毕竟是一种有有限个结局的游戏,需要庞大的剧本去支持整个游戏,如果不在剧本上下大力气,就难留住玩家;
● 被抄袭风险高,由于文章冒险类游戏的入门技术不高,一款游戏要被抄袭也是很简单的事情,这个也是需要开发商注意的;
● 付费点少,在游戏中可以令玩家付费的付费点比较少,开发商只可以通过收费下载和广告收入进行营利。
2.策略战棋游戏(SLG)
首先先说下SLG和SIM的区别,在传统的游戏分类中,SLG是指SimuLation Game(策略战棋游戏)较为经典的是《火焰之纹章》系类、《游戏王》等,而SIM是指Simulation Game(模拟经营游戏),经典的则有《模拟人生》系列等游戏。而在随着游戏的发展,特别是COC的风靡全球,现在已经很难判别一款游戏到底是SLG还是SIM,所以现在有了一个新的名词“类coc”游戏。
但是笔者在这里想说的就是战棋类游戏,类似于经典游戏《火焰之纹章》一类的游戏,其中最大特点就是进入战斗后需要操控不同的兵种按照一定的规则移动或者战斗,而不单纯是数值的比拼,可以说是玩家脑力的斗争。
优点:
● 玩家忠诚度高,策略战棋类游戏游戏玩家较为忠实。玩家认为通过自己的智力去获得游戏的胜利,会显得逼格较高;
● ARPU值高,从13年艾瑞公布的SLG游戏的行业数据可以看出,占总手游总安装量3%的SLG竟夺走了占比11%手游流水,可谓是闷声赚大钱的典型;
● 游戏时长长,由于游戏的不确定性,玩家每一次操作或者做出每一个选择都会导致不一样的结局,所以玩家会在游戏里里面反复尝试,使玩家在线时间增长。
缺点:
● 游戏策划较难,比较这种游戏涉及的是多个单位(兵种)的数值的设计,相互的克制,如果游戏的策划没有一定的功底,很容易导致游戏的平衡性大大降低;
● 推广难度大,比较战棋类游戏较为小众,推广的难度会非常大,很难用一般的方式和渠道去推广自己的游戏,但只要抓住那种大R和资深玩家,就会获得不错的收益。
3.第一人称射击类游戏(FPS)
在主机游戏中,FPS是不可或缺的一种游戏类型,基本上Xbox和Ps每年的Top10游戏里面都有半是FPS游戏,如《光环》、《战争机器》等经典中得经典。而在端游时代,CF一直长盛不衰证明FPS在游戏中占据这重要的地位。但是到了手机上,笔者却没有看到一款值得花费时间去玩的手游。不过未来还是值得期待的,原因有:
优点:
● 游戏快感强,爆头是多么爽得事情啊,我想这个没有人否认吧。FPS游戏里面血肉横飞、枪林弹雨的场景在现实中基本上不可能实现,所以FPS游戏给了无数玩家一个做平时想都不敢想的事情的平台;
● 单局游戏时间短,单局时间极短,加上之前的失败对下次没有影响,导致玩家重新开始的成本低,容易沉迷。;
● 社交性强,一般玩CF、求生之路这些游戏都是玩家或者朋友组队进行游戏,正是这种社交性,导致大量玩家愿意留在游戏,和他们的兄弟们一起战斗到底。
缺点:
● 硬件条件影响大,在手机上既要控制人物的移动,又要控制武器的方向,这个在一部屏幕低于8寸的设备上能难做到完美,加上电池、网络等等内内外外的条件限制,FPS在手机端上的优化还有很长的一段路;
● 包体较大,既要有完善的武器系统,又要有战场细节的设计,要把这些细节的都处理好,包体的体积必然不会细到哪里去,在当前的网络条件下,要玩家下载一个较大的包体的确是一件比较困难的事情。
在这一片手游红海中,大家都在寻找着自己的出路,希望小编的小小见解能给大家带来一点启示吧。