无心插柳”是泥巴怪公司给《围住神经猫》大热现象的总结,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐。
柳成荫
面对这种意料之外的爆红,《围住神经猫》的开发团队却有些不知所措,他们本来是某个大公司旗下的一个小项目组,共有16个成员,计划中的项目是做个“正经的在线儿童社区”,此类小游戏并非团队的主要方向,他们只是“无意中发现可以在微信上分享HTML格式的小测试或小游戏来聚拢用户,于是就花了1天时间做了这么个小东西”。
游戏实际流程(Gif打开可能较慢)
《围住神经猫》不是他们开发的第一个小游戏,在此之前,他们曾开发“青蛙过河”之类的产品进行测试,他们为自己定下的总体基调是“简单好玩能攀比”,但直到这周《围住神经猫》上线的前两天,这种开发行为还属于夹缝中求生存的小打小闹。
但《围住神经猫》不同,开发组成员鲍阳(化名)目睹了这个游戏爆发的全部过程,第一天看到公司的人零碎地转一转,接下来两天就沉寂了下来,但后台数据还在增长。到了第三天下午,他突然发现公司以外的朋友开始转,到了第四天上午,他发现自己朋友圈里基本80%的朋友都转发了这款游戏的成绩分享,《围住神经猫》已经成了一个现象。
根据记者得到的数据,仅今天上午,就有230万个玩家进行了游戏,这是前一天同时段的400倍。由于今天一早就引起了话题性,各媒体和社交平台都开始自发传播,按照病毒推广势头预估,今日玩家数量应该超过数千万,乐观地估计,甚至可能过亿。
和前文提到的《青蛙过河》相仿,项目组的初衷是找几个受众大的小游戏改编,“神经猫”也不例外,游戏的玩法可追述到2007年日本游戏设计师Taro Ito制作的《黑猫》(Chat Noir),这几年国内的仿品Flash游戏也不鲜见。
游戏的原型之一——《黑猫》
模仿其他作品的玩法,使用未经授权的美术素材,这些行为对不以盈利为目的的恶搞游戏而言,或许不算太大问题,但对有着大公司背景(据记者调查,该游戏开发组只是公司旗下的一小支项目组)的产品来说,却是难以规避的风险。
《围住神经猫》爆炸式的流行并不在项目组的考虑之内,当名气达到一定程度,先前的小问题便有可能成为大隐患。版权纠纷正是他们可能面临的最大隐患。按照鲍阳的话说:“节操方面的问题一开始委实没放在心上,谁一开始能想到(人数)就这么破千万了。”
相比玩法,更麻烦的是美术素材的问题:游戏里的“神经猫”采用了日本漫画《全是猫》的形象,但在项目组在开发时并没有取得《全是猫》漫画形象的授权。
“其实我们倒很想和漫画作者沟通下的,一方面道个歉,一方面看有没有合作的可能性。”鲍阳对记者说。据悉,这家公司目前已经开始着手解决关于版权方面的问题。
一个游戏,一条段子
回到“神经猫”本身,可能这个游戏已经在你的朋友圈刷屏,与其看游戏介绍,不如自己去尝试一下——饶是如此,我们依然会简单介绍一下:游戏规则像一个异化版的围棋,有着适度的随机性和巧妙的数学谜题,玩法也足够轻量。在游戏中,你所做的就是通过点击圆点围住神经猫——这种游戏玩法既适合点开就玩,又有一定的重复深度和挑战性。
《围住神经猫》大概具备了一个流行小游戏的很多优良特征:上手简单又不失挑战性;醒目位置大大咧咧地显示着网络流行俗语;欠欠的猫形象加贱贱的表情让人忍俊不禁;默认分享模版“我没有围住它,谁能帮个忙”和“我用X步围住神经猫……你能超过我吗”,恰到好处地撩拨起玩家攀比的心态。
但以上所有的分析,在这类现象级事物面前,总免不了事后诸葛亮的嫌疑,所谓的分析跟废话没什么区别,因为它本质上是个“段子”式的产物,你会分析一个微博上转发过万的段子有什么必然转发过万的理由么?
没人能说清楚“神经猫”的成功路线,哪怕是项目组自己,也只能从身边亲朋好友的分享来感受游戏诡异的扩散速度。开发组成员试图还原游戏传播过程中的节点,第一个节点是“神经猫”游戏引擎的官方网站把该游戏置顶,此外是是几个专门收集HTML5游戏的微信公众平台把“神经猫”放到了很显著的地方。“但这些平台的订阅者我觉着大部分都是开发者”,鲍阳随后补充,“所以我相信这些算是自然结果的里程碑,大部分流量应该还是民间的病毒传播。”
所谓的“自然结果”,是指游戏传播到一定数量级后,会有媒体和名人自发传播,比如“神经猫”传播到今天,果壳和知乎上便出现了一些相关的技巧讨论,进一步推动影响力扩张,此时的传播路线已不可考。
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