类型:策略经营
大小:3266.56MB
评分:5.0
平台:
提问6:我想问一下,炉石在以后的玩法和内容方面有什么样的打算,比如说是否会增加pve的玩法,或者是团队pve模式?
hamiltonchu:我们觉得多人模式很有意思,但是炉石目前还是会把重点放在一对一上,如果做成多人对战,游戏的本质就改变了。
提问7:为什么在通过英雄模式之后,没有任何的奖励?
hamiltonchu:我们希望玩家打完纳克萨玛斯以后,回到游戏的核心机制中来,用自己组建的套牌,和真人的对手进行交战。如果把冒险模式做得非常难的话,不停的刷这个东西反而更加的枯燥。另外,英雄模式可以得到黄金的卡牌,这个是很好的奖励,你可以和别的朋友一起交流炫耀,显得你很酷。
提问8:冒险模式上线之后,研发团队得到的玩家反馈如何?另外,之前《炉石传说》有一些刷分的玩家被处罚了,现在是不是有一些比较科学的机制来监测和处理这种行为,未来有没有方法抑制或避免这样的情况发生?
hamiltonchu:我们从玩家这边得到了非常棒的回馈,我们的玩家非常欣赏冒险模式,觉得其中的角色非常有趣,包括克拉苏加德这样的角色,对魔兽玩家来说耳熟能详。包括在社区也有很多讨论,我们新的卡牌给天梯环境带来了什么样的变动,我们非常高兴看到玩家喜欢这个尝试。
我们对外挂,以及其他作弊的行为,有一个专门的小组对其进行监控,虽然目前还没有特别明确的信息公布,但肯定会积极处理。
提问9:我想请问一下,现在大多数玩家对动物园卡组充满抱怨,纳克萨玛斯的新卡蜘蛛蛋让动物园变得更加强大,想请问设计组为什么没有控制动物园卡组?
hamiltonchu:其实我们游戏的每个版本都是很不同的,包括我们目前的这个版本,也有很多比较强势的套牌。比如说猎人的快攻,现在比较火的奇迹贼。但是作为设计者,也是希望我们的社区能够找到不同的反制手段。比如最近的死亡领主,2/8身材还带嘲讽,对快攻有很好的抑制作用。还包括我们新出的洛欧塞布,增加了使用法术的代价,也会对那些依靠法术的对手起到很好的威慑作用。
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开发者访谈 未来有望加入节日
提问10:在纳克萨玛斯的5个区域都打通以后,是不是就没有新内容更新了。在后期会不会加入更多的挑战模式在纳克萨玛斯?
hamiltonchu:因为我们在设计当中做了这样的安排,所以五个区打完之后面对克拉苏加德,挑战成功后不会再有新的更新。目前我们也收到玩家反馈,觉得职业挑战非常的好玩、有趣,我们得到反馈之后,也考虑以后增加更多这样的内容。
提问11:《炉石传说》,将来会不会加入更加详尽的数据统计模式,比如说平均的胜场数等等?
hamiltonchu:其实我们这个游戏的设计初衷,是给玩家非常好玩,非常友好的游戏体验。我们内部也讨论很多,是否要做这样的数据模式。我会觉得有新玩家跑来,看到有这么多的数据这么的胜负场数,他一下子可能吸收不了这么多。所以设计还是要以非常简单、非常直观、非常友好的出发点为主。
一般都是以收集元素为主的游戏,我们可以在游戏中收集各种各样的伙伴来进行有趣的对战,通过一些卡牌的升级来获得全新的效果,当然卡牌游戏的精髓就是抽卡了,各种10连抽玩起起来是最有趣的,玩卡牌游戏的话还是要有一定的家底支持的,大多数卡牌游戏都是非常开心的,玩之前要做好心理准备。...
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