拳头Riot设计师详细解读:关于新版瑞兹的回复[多图]
具体到瑞兹本身,大冠在他的回答里说得比较具体了,首先老瑞兹的使用断层比较明显,在新玩家手中难度过大,而在熟练玩家手中又过于OP。其次,原先的瑞兹,本意在于赋予他一定的机会窗口去打伤害(被动+R),但是在诸多老手的开发下,无论是二层,三层,四层还是五层起手,几乎都有了一定相应的连招模式,剩下的就是键盘手指练习,趋于僵化。
此外,我个人的感受,老瑞兹在团战中的切入姿势比较有限,策略相对单一(叠被动,站着打伤害),但新瑞兹的各个技能组之间都有互动,加上一个策略性超强的R技能,让他在团战中能发挥多样的作用。我个人是喜欢这个改动的,因为这种联动增加了地图控制的趣味性,也增加了游戏的策略多样化。
Q.我通过看视频得知明白了新版瑞兹恐怖的毁灭性,但是新版瑞兹的大招在团战时似乎并不多大的用处,在开启大招时范围也非常有限,再加上大招技能CD时间很长,那么瑞兹的综合实力又会大打折扣,你们在设计这个英雄时对他的大招给予了什么定位?
A.瑞兹的新大招更多是一个在团战中改变团队站位的功能,希望能够打对手个措手不及(不过更多看到是队友们不是被吓了一跳就是不敢进圈儿)当然也可以用大招带上几个队友去抓落单的敌人。
Q.感觉现在他中期就好高的伤害了,后期我觉得可以带个宝石开大去敌军后排,宝石开大保护,这样会不会无敌?
A.作为一个最近玩宝石玩得不亦乐乎的玩家,我很欣赏你这个策略!这也是瑞兹大招有趣的点之一,更多的联动:)想想就觉得无限可能~
Q.改版之后瑞兹更适合于游走了么?我觉得他的打招还有很多弊病 不是特别地实用 如果让对方无法看到传送的出口节点会不会更好一些
A.如果对方无法看到传送的目的地,那么就没有办法应对这样一个技能了,这其实是一个非常不好的体验,因为作为瑞兹的对手,你根本不知道将会发生什么,那么你做的决定就是没有意义的。反制机制一直是我们设计的核心理念之一,因为这是保持游戏有趣的基本元素之一。
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