类型:策略经营
大小:23.8MB
评分:5.0
平台:
话说我自己玩COC也差不多2年左右了,在七本以前,还没有特别研究阵型摆设,大概就是格子阵拼拼凑凑。到了九本初期,慢慢的有些感觉出来,很早就提出以库为盾的概念 。 8本后期与9本?阵心得这时期的玩家大多是在7、8本左右,那时多玩常常出现类似7本可以挡住8本、甚至是9本玩家进攻的文章,为此我也尝试用刚升9本(其实是8本等级)去打满防的8本,发现似乎没有想像中的困难。因此,有了一系列别再强调可以守住高自己一本的攻势了的文章,虽然现在大家早就知道同本几乎是防不了同本进攻的,另外当时也常常在争论?丝抢钱效率好还是天胖好?以抢死鱼而言,当然是?丝快又省,但若是要养女人...我是说养女王,天胖的效益不比?丝差 --> [攻略] 话说 "?丝是王道" 只是自我感觉良好~不过,上面两种方式很难达到同时打死鱼跟打黑有同样的效率,要抢钱就要生产?丝,要打黑就要换天胖。若是带天胖出门遇到大死鱼,虽然钱一定是抢得到,但心中总会觉得天胖有些大材小用。到9本后期才发展出?胖流的打法,死鱼活鱼都可以通吃--> [其他] ?丝胖子打法的优缺点分析慢慢的女王等级高了,9本打满防9本似乎不再是一件难事,而这时作为COC中金字塔顶端的女王,无疑是神一般的存在,因此黑水库的掠夺与防守,就是9本玩家间最重要的议题之一。攻击方面,截止线打法就是确保女王可以直达核心爆别人家的黑水库 --> [攻略] 9本破阵心得与教学 (图非常多...)防守方面,以法师塔、电塔为核心的集火设计,可以确保短时间内杀死大量的敌军 --> [阵型] 9本护黑阵型设计...在那个野猪横行的年代,大炸弹对野猪还没有*1.5倍的伤害时,防野猪的阵型就是中间层放资源的设计,但这种设计缺点很大,除了防猪、其他都不防,甚至也防不了用猪高手。而?用集火设计的阵型,虽然不敢说是100%防野猪,但也不是让野猪可以随便进来想逛就逛的 --> [阵型] 9本、10本中心集火设计说明写到这?,我以前就说过一个阵型设计高手必定是破阵高手,当你自己破的阵够多,其实很多新阵一看就是知道到底行不行? 或只是重排列组合罢了?
那麽如何定义破阵高手?
个人看法,当在9本时期,可以不用双王就能够打下9成以上满防9本黑水,那就算是掌握COC进攻的核心技术了 --> [攻略] ?丝+胖子打黑范例... (图片分解说明)OK,总算开始进入正题了,到了10本,有了地狱塔这接近BUG存在的防御工事,防御一般Farm配置可以说是绰绰有馀了,但对于喜欢研究阵型的玩家,设计出可以挡下石法流的阵型可以说是在COC内的一个终极目标。虽然先前我就有写过相关文章,但也等到最近才上冠军杯实际测试 --> [阵型] 石法流分析与十本阵型分享首先,先看一下我的防守纪录,从大概2600杯开始,一路打到3300杯左右,这中间的纪录全保留。下面是从3300的纪录开始放,一路放到2600,因为时间较长。
我知道图很多,所以我在这?做个简单的统计,在有女王防守、援军、陷阱皆在的情况下:
石法流: (包含石法皮卡、石法女巫)
防守次数: 19
2星次数: 1 (5.2%)
1星次数: 5 (26.3%)
0星次数: 13 (68.4%)
也就是说近7成来打我的石法流攻击方都是0星回家,而被2星的那一次,对方主力到战斗后期虽然有爆了大本,但还在50%以内。不过对方女王居然莫名的跑出核心打外围补%数,只能说女王的 AI 深不可测...后来就是骷髅陷阱全放核心,增加勾引女王的注意力
天狗流:
防守次数: 6
2星次数: 0 (0%)
1星次数: 4 (66.6%)
0星次数: 2 (33.3%)
龙流:
防守次数: 6
2星次数: 0 (0%)
1星次数: 1 (33.3%)
0星次数: 2 (66.6%)
若没有双王防守、没有援军、没陷阱的情况下:
石法流: (包含石法皮卡、石法女巫)
防守次数: 4
3星次数: 0
2星次数: 4
其中两次是先被前一个玩家打过,但又没打超过40%,后面一个玩家就赚到了 (可以看纪录时间,只差几分钟),另外两次是开始冲?,女王出去打受伤回来没有等她复原就下线被打 (援军也还没满的情况下),测试到后期就会等女王恢复、援军满才下线。
天狗流:
防守次数: 1
3星次数: 0
2星次数: 1
先被前一个玩家打过,但又没打超过40%,后面一个玩家就赚到了 (可以看纪录时间,只差几分钟)
气球流:
防守次数: 1
3星次数: 0
2星次数: 1
先被前一个玩家打过,但又没打超过40%,后面一个玩家就赚到了 (可以看纪录时间,只差几分钟)。
看完了纪录,接著就公布我设计的10本阵,下面这个阵是我还在2600杯时用的,但慢慢的打上去后,会发现还是有些缺陷要修改,但修改程度也不大了,3300杯的阵型我就先自己保留著。
这边也带出一个议题,一个完善的阵不可能一次就设计定位,通常会随著时间慢慢去修改原本没发现的缺点,9本阵是如此、10本阵也是如此。
那种随心所欲摆出来的阵,若自己有足够的破阵经验,其实看了都是呵呵带过。而真正花时间去雕刻出来的阵,可说是这设计者的心血,没事可没有人会随随便便丢出来给大家观摩。
简单说明设计的要点:
1、城堡一定要置中、破?才能引,就是要逼进攻者花资源解决
带了闪电,那对方就一定会少一个狂暴或弹跳,用野猪或汽球引,他就要浪费这些空间不能放主力,基本上城堡没置中,我就视为不及格。
2、援军只用MM,理由是让对手引不乾?。
因为不管放法师、女巫、龙,只要被引出去对手都能解决,但全是MM很麻烦,你不知道到底有没有引乾??
一般来说,4?野猪或4个气球,能引出一半左右的MM。想要全引,差不多要8?野猪或8个气球,这等于对手少了40空间。对石法流来说,要放石头、法师、炸弹、又要放皮卡或女巫,其实240的空间很挤。
3、大炸弹内置,这应该是常识了。
4、骷髅陷阱全内置核心,效果就是要拖进攻者主力时间,让对手引完了援军不表示就没事了。
5、法师塔放核心,对于汽球流,法师塔的杀伤力比地狱塔、防空抱还来的强。
为什麽我会这麽说? 因为有一种东西叫狂暴药水,短时间内就可以?爆你家的防空抱,面对一个黑气球,防空抱是比法师塔强啦~ 但一次来20、30个,怎麽看都是法师塔强!!
在还没有天狗的时代,法师塔+红气球陷阱就是气球流不可跨越的障壁。但现在有了天狗,死掉的天狗生出的小天狗会扫荡大片领域的红气球陷阱,对点对气球流很有利。
6、要对抗天狗流,核心就是要靠法师塔跟地狱塔、电塔配合。
因为天狗会优先针对防空抱,所以防空炮放在大本四周,每个防空抱刚好都有一个电塔护著,而每个防空抱旁都配置一个黑气球炸弹,女王内置可以涵盖到3个防空抱。
另一个女王涵盖不到的防空抱,就给它配置2个黑气球炸弹,目的就是要迅速解决天狗。
7、集火设计跟双王内置 (不顾黑水的话,可以把国王换过来)
理想情况下,大炸弹会解决对手大部分的法师,再利用双王、骷髅陷阱拖住对方主力 (双王、皮卡),核心集火设计在短时间内会对进攻者造成大量伤害,这时就算对方国王开技能,生出的?子也会快速的被法师塔解决。
8、有人说,集火设计容易被一冰好几个?
的确,实战中是会被冰好几个,但我以前就说过,集火设计带来的优势比缺点更大,这篇实验就能证明我的理论是正确的。
9、原阵摆设还有护些资源的配置,不护资源的话,可以把资源外置,抱台再内置。
10、我的双王等级都只有35,?也都还没满,国王也没内置核心,其实这阵的防御能力还可以再提高一点点。
以上内容给各位参考,祝大家游戏愉快!!
3D类型的游戏在体验上要比2D类游戏更加具有沉浸感,毕竟能够真实的操控角色在游戏世界里自由的去进行探索。相较于最早期的2D游戏而言,内容上会显得更加丰富,所带来的游戏感受会更好一些,所能够带来的玩法会更有代入感。...
高清游戏在画面表现上显得非常的精致,从视觉上能够给玩家带来更为震撼的视觉感触,大多数标签为高清的游戏,从游戏画面上而言,都是值得肯定的,相信体验过这类游戏的玩家,都会感到其与众不同的一面,带来的感觉一定不错。...
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